PhysX 3.0 : Nvidia perfectionne son moteur

Publié le 09 juin 2011 , par Mathieu Chartier - dans Logiciels - Mots clés : Nvidia, PhysX

Avec PhysX 3.0, nouvelle évolution de son moteur, Nvidia offre aux développeurs de nouveaux outils pour concevoir des jeux toujours plus réalistes...

580_nvidia_physx_official_logoNvidia profite de la tenue de l'E3 à Los Angeles pour dévoiler PhysX 3.0, nouvelle évolution de son moteur physique pour jeux vidéo qui permet d'améliorer le réalisme des scènes en gérant la diffusion de particules, les points d'impacts ou encore les réactions physiques en chaîne.

Pour cette troisième version du moteur, il faut savoir que Nvidia a complètement réécrit le code de son moteur. Objectif premier, étendre la compatibilité de PhysX à des plateformes qui ne pouvaient pas en tirer partie jusque-là, comme Mac OS X (qui rejoint Windows et Linux au registre des systèmes compatibles) mais aussi Android.

Mais ce n'est pas tout, PhysX 3.0 étant aussi désormais capable d'exploiter correctement les processeurs multi-coeurs, et ce peu importe la plateforme, tandis que les architectures GPU massivement parallèles permettent aussi d'atteindre de nouveaux sommets côté performances. Comme Nvidia l'explique dans son communiqué d'annonce, PhysX 3.0 abat les limites qui existaient avec la précédente version, permettant aux développeurs de concevoir des scènes toujours plus vastes et complexes, tout en faisant des économies en termes de consommation de ressources.

A ce titre, l'implémentation d'une fonction de "streaming" permet par exemple aux développeurs de charger à la volée de nouveaux éléments gérés par PhysX, et ce afin d'alléger la consommation en RAM du moteur. Tandis que les calculs de collision seraient eux-aussi mieux optimisés, plus légers mais aussi plus performants. Bien sûr, ce lancement s'accompagne de celui du kit de développement dédié à PhysX 3.0. Charge aux développeurs de jeux d'en faire bon usage...

1 To et 9,5 mm d'épaisseur : c'est le Samsung Spinpoint M8   Un support tactile pour portables ?!

Dernières réactions

Moof@matbe - ( 1 approbation ) - le 09/06/11 à 11:18
PhysX supporte donc à nouveau le multithread. Pour rappel, la version initiale développée par Ageia le faisait déjà. Bravo à NVIDIA pour avoir réussi à virer une direction de précompilation !

Pas de bol, tout le monde se fout de PhysX maintenant. Y a quoi comme gros hit à venir qui s'appuyera encore sur PhysX ? Batman, OK, et à part ça ?
Elipsus - le 09/06/11 à 12:40
Roooh t'est mechant quand meme !
PhysX c'est quand meme plutot sympa !
et je pense qu'avec Unreal Engine 4 ca va faire des merveilles !
(bon après je t cache pas que je suis fanboy de Nvidia^^)
Alexko - ( 2 approbations ) - le 09/06/11 à 12:44
« Mais ce n'est pas tout, PhysX 3.0 étant aussi désormais capable d'exploiter correctement les processeurs multi-coeurs, et ce peu importe la plateforme »

Ouais ben je demande à voir, hein… Parce que la version précédente single-thread et compilée en x87 sans le moindre SSE, même scalaire, histoire que ça rame bien comme il faut, merci bien.

PhysX est une plaie qui fait plus de mal au monde du jeu vidéo que de bien :
— Inutilisable sur CPU.
— Rame quand même pas mal sur GPU.
— N'a qu'un effet purement esthétique, sous peine de changer le gameplay en fonction du matériel des joueurs.
— Entraine souvent une dégradation volontaire du jeu quand il est désactivé, cf. Batman où PhysX permettait d'animer les drapeaux dans le vent. Sans PhysX, l'animation n'était pas moins fine et fluide, il n'y avait pas d'animation du tout… Et pour cause, il n'y avait pas de drapeaux du tout ! Tout ça pour que NVIDIA puisse faire de jolies vidéos de présentations bien frappantes avec un écran partagé "sans PhysX/avec PhysX".

Et accessoirement, la plupart des jeux actuels occupent presque entièrement le GPU, mais pas forcément les 4 à 8 cores du CPU, donc déporter tous les calculs de physique sur le GPU n'est pas forcément toujours la meilleure option.

Enfin, NVIDIA n'a aujourd'hui qu'environ 20 % du marché des circuits graphiques, et 33 % des machines DirectX 11. Ce n'est pas franchement motivant pour utiliser leurs technologies exclusives.


Bref → OpenCL !
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