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1997-1999 : DX 5, 6, 7, acceptation

Publié le 07 décembre 2006 , par GuillaumeL - mis à jour le 02 février 2010 à 23h

Logos DirectXLe propre des grandes sociétés telles que Microsoft est qu’elles peuvent mettre les ressources nécessaires afin d’avancer, à condition de comprendre les forces et les faiblesses des solutions concurrentes.
Un des plus gros problèmes de l’OpenGL venait de la manière dont il était dirigé. Si le standard a été créé à l’origine par Silicon Graphics, la société a voulu jouer la carte de l’ouverture en formant un comité, l’Architecture Review Board, qui regroupe la plupart des acteurs du monde de la 3D. Qui dit comité, dit intérêts divers, certains s’intéressant aux aspects professionnels et d’autres à une application plus ludique. Du coup, pas toujours facile d’obtenir un consensus : les modifications apportées à la spécification étaient pour le moins lentes et pas vraiment en adéquation avec une industrie de la 3D « personnelle » en plein essor. Seule marge de manœuvre pour les fabricants de matériel : proposer des « extensions » pour ajouter un support des spécificités de leurs nouvelles cartes graphiques. On se retrouvait donc avec des extensions incompatibles alors que bien souvent, elles exposaient les mêmes « capacités ».
Une brèche rêvée pour Microsoft qui mène seul sa barque et peut sortir de nouvelles versions quand bon lui semble. Mieux, ils se rendent compte que DirectX pourrait jouer le rôle d’arbitre dans la lutte qui oppose les différents acteurs du nouveau marché de la carte 3D. C’est ainsi qu’après une seconde version de Direct3D (qui était intégrée à DirectX 5, il faut suivre) qui corrigeait surtout quelques lourdeurs de la première version, Microsoft a pris les choses en main avec la Direct3D 6. Outre l’arrivée du multi-texturing (pouvoir appliquer plusieurs textures sur une surface), une des nouveautés les plus notables concernait l’arrivée d’algorithmes de compression de textures. Il s'agissait d'algorithmes qui avaient été développés en leur temps par S3 (sous le nom de S3TC) et pour lesquels Microsoft a négocié un accord de licence. Plus qu’un simple acteur, en choisissant les technologies qu’il veut mettre en avant dans ses itérations de DirectX, le papa de Windows peut façonner à sa guise le marché et mettre en avant les constructeurs qu’il préfère. Une possibilité amplement niée lorsqu’on le leur demande : seul l’intérêt de l’utilisateur final compte.
Logos DirectXAvec DirectX 7, Microsoft standardise une fonctionnalité qui ne l’était pas dans l’OpenGL : la gestion des buffers de vertex de manière matérielle (la capacité de les stocker dans la mémoire de la carte graphique). Une approche simple pour les développeurs qui n’ont pas à s’arracher les cheveux à tenter de faire fonctionner les extensions propriétaires des différents constructeurs. Le début de l’acceptation...
Ce n’est pas par hasard que le mot de standardisation revient en permanence. Avec DirectX 7, nous sommes à l’apogée d’un modèle de traitement fixe et extrêmement bien léché. On parle parfois de Transform & Lighting (T&L) pour décrire cette époque ou les GeForce 256 avaient apporté pour la première fois ces fonctions. Toutes les fonctionnalités dites de géométrie (le T du T&L) étaient gérées jusque là par le processeur central et pour ce qui est des éclairages (le L), les jeux se cantonnaient très souvent à une lumière constante sur la scène (lumière ambiante). Le T&L apporte un premier support de ces fonctionnalités sur la carte graphique, chose jusque là impossible avec des architectures comme celles de 3DFX.
Malgré cette avancée, la standardisation montre vite qu’elle n’a pas que des avantages. Le mode de traitement est fixe de bout en bout et il ne laisse aucune marge de manœuvre aux développeurs pour personnaliser le traitement. Résultat, tous les jeux de l’époque ont un aspect visuel assez proche. Pour pouvoir aller plus loin dans la personnalisation et proposer toujours plus de réalisme, l’idée est venue d'emprunter quelque chose que l'on faisait déjà depuis quelque temps dans le monde du rendu d'images précalculées (également appelé rendu offline) : ajouter une couche de programmabilité. C'est le début du Shader Model.

1995-1996 : DirectX 1, 3, naissance   2000-2001 : DX 8, Shader Model 1.0, évolution
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