Après tous ces tests, il y a encore le brouillard et le mélange alpha. Arrivé à ce point, tous les pixels qui ont passé les trois précédents tests seront affichés.
Brouillard
Le brouillard, ce n'est pas du brouillard comme si vous vous baladiez au milieu de Londres, ou le brouillard que l'on voit par exemple dans certains niveaux de Quake 3. Il s'agit là de brouillard volumétrique, qui est une technique de rendu. Dans ce cas-ci, le brouillard est quelque chose de beaucoup plus simple : c'est ce bon vieux brouillard que l'on voit au loin, pour que les objets n'apparaissent pas d'un coup. Il est tout de même légèrement configurable, et plusieurs formules mathématiques peuvent être utilisées pour choisir où se trouve le brouillard ou sa couleur.
Mélange alpha
Voici donc ce qui permet de faire de la transparence, le mélange alpha (en anglais alpha blending). Différentes formules sont disponibles, permettant de choisir ce qui sera pris en compte, à partir de deux pixels, lors du calcul du pixel qui en résultera. Ces deux pixels sont les pixels de source et de destination (le nouveau pixel et celui qui était déjà présent). Le mélange alpha a un impact sur les performances des cartes graphiques, mais pas un impact direct. Ainsi, n'importe quelle carte graphique peut mélanger deux pixels sans la moindre difficulté et en quelques nanosecondes.
Par contre, dans une scène complète, il y a beaucoup de pixels, et il faut chaque fois mettre à jour les pixels qui seront modifiés par cette transparence. De plus, si une surface est transparente, il faut afficher ce qui se trouve derrière. Cette augmentation du nombre de calculs à effectuer et de pixels à afficher peut dégrader les performances.
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Tests Alpha, de profondeur et brouillon | Rendu final |
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N'y a t'il rien a faire pour pouvoir lire cet article ? Il est pointe par plusieurs site mais ... est impossible a lire
J'ai essaye avec firefox et chrome sous linux ...
Merci d'avance.