Architecture et fonctionnement d'un GPU

Conclusion

Publié le 12 mai 2005 , par Stephane CHARPENTIER - mis à jour le 03 février 2010 à 00h

Ainsi se termine cet article. Nous espérons que la seconde partie aura été plus accessible que la première, et qu'au final vous aurez appris beaucoup de choses. C'était notre premier article pointu sur le monde des cartes graphiques et nous espérons qu'il vous a plu. Si c'est le cas, peut-être y en aura-t-il d'autres. Avec les nouvelles cartes (et les nouvelles consoles) qui arrivent, l'évolution des cartes 3D n'est pas près de s'arrêter, ni même de ralentir.

Etant donné que dans ce type d'article nous ne pouvons pas vous donner une note ni même notre avis sur un matériel testé (puisqu'il n'y en a pas), cette conclusion fera également office de glossaire. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser sur le forum dans le topic dédié à cet article.

Glossaire

Alpha : la composante alpha fait partie des couleurs et est une composante générique qui peut contenir n'importe quelle information, contrairement aux composantes rouge, vert et bleu. Elle est généralement utilisée pour des effets de transparence.

Anti-aliasing : l'anti-aliasing consiste à atténuer les effets d'escalier en effectuant plusieurs fois le rendu de la scène ou en effectuant le rendu dans une plus haute résolution.

Deferred rendering : une technique consistant à reporter certains calculs à la fin du processus d'affichage afin de réaliser ces calculs sur l'image complète de la scène.

Filtrage anisotropique : un filtrage des textures afin de ne pas voir les pixels comme si il s'agissait de gros blocs lorsque la texture est proche. L'avantage du filtrage anisotropique sur les anciens types de filtrage est qu'il y a moins de déformation lorsque les pixels sont à une certaine profondeur, offrant ainsi un meilleur rendu.

Frame buffer : le frame buffer contient les pixels qui vont être affichés à l'écran. C'est dans ce tampon qu'ils sont mis juste avant d'être affichés. Il est également possible qu'une texture soit utilisée comme frame buffer. Dans ce cas, l'affichage se fait sur la texture, qui peut par la suite être utilisée normalement.

Pixel shader : c'est un programme exécuté par le pixel pipeline programmable, qui va pouvoir modifier chaque pixel qu'il reçoit. Il existe plusieurs versions offrant diverses possibilités.

Primitive : une primitive est une forme géométrique de base : un point, une ligne, un triangle. Ces primitives sont formées de plusieurs vertices, un par sommet. Elles forment la base du rendu 3D.

Stencil buffer : le tampon brouillon. Il contient des valeurs génériques, chacune associée à un pixel du frame buffer (voir plus haut). Ces valeurs peuvent être utilisées pour de nombreuses choses, mais le plus souvent c'est pour créer des ombres.

Surface de haut niveau : une surface de haut niveau possède un rôle similaire à celui des primitives. Cependant, au lieu de décrire une surface à l'aide de plusieurs primitives, une formule mathématique est utilisée. De cette façon, la position de tous les points de la surface est connue, contrairement aux primitives où seule la position des sommets est connue.

Texel : vient du terme "texture pixel", il s'agit simplement des pixels d'une texture. En général, lorsqu'une texture est utilisée, la position des texels ne correspond pas à celle des pixels à l'écran, et la carte graphique doit interpoler les valeurs.

Texture : une surface contenant des données. La plupart du temps, ces données représentent des couleurs. Elles peuvent cependant avoir n'importe quelle signification.

Vertex : un groupe de données concernant le sommet d'une primitive : sa position, sa couleur, etc. Ces vertices sont envoyés à la carte graphique qui va les transformer et assembler des primitives.

Vertex shader : c'est un programme exécuté par le vertex pipeline programmable, qui va pouvoir modifier chaque vertex qu'il reçoit. Il existe plusieurs versions offrant diverse possibilités.

Viewport : une forme définissant de quelle manière une scène, qui est en 3D, est affichée dans une fenêtre qui est quant à elle en 2D.

Z-buffer : le tampon de profondeur. Il stocke la profondeur de chaque pixel présent sur le frame buffer (voir plus haut). Il est utilisé principalement pour savoir si un pixel doit être affiché ou non.

Evolutions futures  

Dernières réactions

jmay - ( 3 approbations ) - le 02/10/09 à 16:13
Je n'arrive à lire que la première ligne des chapitres de la première partie (de Données Vertices à Clipping,Culling et Trammage) ... Dommage ça m'intéresse.
phybb - ( 1 approbation ) - le 16/10/09 à 10:50
idem ... je ne peux lire que le début de chaque chapitre ... :(
Clercq - ( 1 approbation ) - le 13/11/09 à 12:41
Bonjour,

N'y a t'il rien a faire pour pouvoir lire cet article ? Il est pointe par plusieurs site mais ... est impossible a lire :(.

J'ai essaye avec firefox et chrome sous linux ...

Merci d'avance.
Les commentaires sur ce document sont clos.
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