L'un
des éléments les plus importants d'un GPU est probablement le vertex
pipeline. Ce pipeline reçoit simplement les données d'un vertex pour
les traiter.
Il existe deux types de pipelines : les fixes et les programmables. Un
pipeline fixe est ce qui existe sur les cartes graphiques depuis bien
longtemps, et a pour principal but d'effectuer des transformations. Ces
transformations permettent d'effectuer des translations (déplacer), des
rotations (tourner) et des changements d'échelle (redimensionner) sur
les coordonnées des vertices.
Ainsi, en imaginant qu'un jeu vidéo charge les données d'un objet (par
exemple, le kit de survie de Quake), il obtiendra une série de
coordonnées qui correspondront chacunes à un vertex. Si l'objet était
déplacé ou si il devait tourner (ce qui est fréquent pour les objets
dans un jeu comme Quake), toutes les coordonnées devraient être
modifiées, ce qui prendrait du temps.
A la place, une matrice 4x4 (pour ceux qui n'aiment pas les maths, ce
n'est pas une voiture) est générée. Cette dernière comprendra les
données de la translation et de la rotation. Des matrices sont
utilisées à cause de leurs propriétés. En effet, si une matrice
représente une translation et qu'une autre représente une rotation, en
les multipliant on obtient une matrice qui représente la translation ET
la rotation. Le pipeline va donc pouvoir transformer les coordonnées du
vertex en utilisant cette matrice.
D'autres types de traitement sont effectués par le vertex pipeline,
notamment au niveau de l'éclairage, mais ceci sera expliqué au prochain
chapitre.
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La Tesselation | Le Vertex Pipeline - version fixe |
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N'y a t'il rien a faire pour pouvoir lire cet article ? Il est pointe par plusieurs site mais ... est impossible a lire
J'ai essaye avec firefox et chrome sous linux ...
Merci d'avance.