Architecture et fonctionnement d'un GPU

Performances globales

Publié le 12 mai 2005 , par Stephane CHARPENTIER - mis à jour le 03 février 2010 à 00h

Les performances : un critère important lors de l'achat d'une carte graphique. Il est évident qu'il est impossible de connaître les performances exactes d'une carte graphique simplement à l'aide des spécifications. Elles permettent au mieux de se faire une idée. Pour vraiment connaitre les performances, il vaut mieux se tourner vers les différents benchmarks effectués partout sur le web, y compris chez nous.

Fréquence du processeur

C'est un peu évident, c'est comme pour un CPU. Plus la fréquence est élevée, plus la carte est performante. Cependant, tout comme pour un CPU, une architecture ne vaut pas une autre. Il n'y a qu'à comparer la fréquence d'un Athlon 64 à celle d'un Pentium 4. La différence est cependant bien moins importante au niveau des cartes graphiques, et les performances se valent plus ou moins à fréquence égale, à condition bien sur que les autres composants de la carte graphique soient les mêmes (même mémoire, largeur de bus, etc.).

Fréquence de la mémoire

Un peu comme le processeur, la carte graphique sera évidemment plus performante si la mémoire est plus rapide. Il y a pourtant un point beaucoup plus important que sa fréquence, et qui est pourtant souvent moins visible : la largeur de bande. Ainsi, il vaut mieux avoir de la mémoire à 100 MHz sur un bus 128-bit que de la mémoire à 150 MHz sur un bus 64-bit. Sur certains modèles de carte graphique, il est assez difficile de voir ce type d'information, il vaut mieux donc bien se renseigner avant d'acheter une carte.

Unités de shader / vertex pipelines

Les unités de shader s'occupent d'exécuter les vertex et pixel shaders. Lorsque des vertices sont envoyés à la carte graphique, ce n'est pas un seul à la fois, mais bien des milliers. Il est donc très simple d'effectuer leur traitement en parallèle. Du coup, plus y a d'unités de shader, plus vite les vertices sont traités. L'augmentation de performance apportée est assez linéaire, c'est à dire que si elle doublait en passant de quatre à huit unités, elle quadruplera en passant de quatre à seize.

Unités de texture / pixel pipelines

Les unités de texture s'occupent de gérer les textures. Chaque unité peut contenir une texture. Lors de l'affichage de primitives possédant plus d'une texture, il faut autant d'unités de texture qu'il y aura de textures sur la primitive. Cependant, si il y en a moins (par exemple, il y a quatre unités de texture et six textures doivent être affichées), la primitive devra être affichée une première fois avec les quatre premières textures, puis une seconde fois avec les deux textures restantes, ce qui dégrade grandement les performances.

Rendu final   Evolutions futures

Dernières réactions

jmay - ( 3 approbations ) - le 02/10/09 à 16:13
Je n'arrive à lire que la première ligne des chapitres de la première partie (de Données Vertices à Clipping,Culling et Trammage) ... Dommage ça m'intéresse.
phybb - ( 1 approbation ) - le 16/10/09 à 10:50
idem ... je ne peux lire que le début de chaque chapitre ... :(
Clercq - ( 1 approbation ) - le 13/11/09 à 12:41
Bonjour,

N'y a t'il rien a faire pour pouvoir lire cet article ? Il est pointe par plusieurs site mais ... est impossible a lire :(.

J'ai essaye avec firefox et chrome sous linux ...

Merci d'avance.
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