20 cartes graphiques, 10 jeux, 1500 résultats...

L'arrivée de Windows Vista et les fêtes de fin d'année font que vous allez être nombreux dans les semaines à venir à vouloir acheter une nouvelle configuration. Après notre guide sur la mémoire, nous vous proposons un comparatif de 20 cartes graphiques testées dans 10 jeux sous 3 résolutions avec et sans les détails graphiques, le tout totalisant près 1500 résultats...

Logos DirectXDe nos jours, le destin des cartes graphiques est intimement lié à celui de DirectX. Ce qui est aujourd’hui indiscutable ne l’était pas lorsqu’en 1995, Microsoft présentait sa collection d’API (des interfaces de programmation apportant des fonctionnalités aux programmeurs) dédiée aux développeurs de jeux. Personne n’y prêtait trop d’attention, il s’agissait surtout d’attirer les jeux sous Windows à une époque où la majorité des titres tournait encore en mode DOS. La 3D n’était pas encore véritablement accélérée, si l’on excepte quelques initiatives à gauche et à droite comme par exemple Matrox et ses Mystique et Millenium. De toute façon, la plupart des jeux en trois dimensions utilisaient un rendu dit « logiciel », c'est-à-dire qu’ils tournaient entièrement sur le processeur.

Matrox Mystique Matrox Millenium
Parmi les premières cartes accélératrices : Matrox Mystique et Millenium
(Crédits : Planet 3D Now & Bgslevi.cz)


Dans sa première version, DirectX se nommait encore Games SDK (que l’on peut traduire par « Kit de développement pour les jeux »). Il se concentrait sur toutes les fonctionnalités « annexes » comme l’affichage en 2D (DirextDraw), la gestion des périphériques d’entrée comme le couple clavier/souris et les joysticks et pad (DirectInput), les effets sonores et la musique (DirectSound) et enfin la communication réseau (DirectPlay). Le pari visait à attirer les développeurs habitués depuis des années au monde du DOS. Ceux qui s’étaient essayés à Windows regrettaient la perte de contrôle au niveau de la mémoire et plus globalement des ressources systèmes. Il fallait montrer que toutes ces couches d’abstraction supplémentaires rajoutées par Windows pouvaient avoir des effets bénéfiques, et ne pas uniquement être responsables d’une « perte » de performances. Une problématique quasi éternelle que l’on retrouvera de nombreuses fois au fil des années, sous des formes bien diverses.

Il faudra attendre DirectX 3.0 pour voir arriver la première version de Direct3D à la mi-1996. Côté 3D accélérée, on passait des balbutiements à un petit frétillement. L’explosion due aux Voodoo de 3DFX n’arriverait qu’a la fin de l’année 1996. Certains jeux commencent à faire confiance à DirectX, comme le mémorable Moto Racer. Comme son nom l’indique, Direct3D tente d’apporter une API de haut niveau, c'est-à-dire une interface de programmation unique capable de fonctionner de manière transparente sur n’importe quelle carte 3D (pour peu qu’elle dispose d’un pilote adapté). Il s'agit d'une couche d’abstraction en quelque sorte, ce qui n’est bien évidemment pas gratuit en termes de performances. Un autre reproche que l’on pouvait faire à la première implémentation de Direct3D venait du fait qu’il intégrait deux manières distinctes de faire de la 3D : un mode dit « immédiat » et un mode « retenu » (retained mode). Comme leurs noms ne l’indiquent pas forcément, le premier se veut assez près du matériel. Le second est en réalité un jeu de fonctionnalités supplémentaires qui s’ajoute par-dessus le mode immédiat dans le but de simplifier encore plus la création des jeux : des choses comme un moteur géométrique intégré, pour simplifier un peu plus la partie mathématique ; le tout basé sur une gestion à base de frames, des sortes d’états prédéfinis. Autant dire que le mode «retained» n’aura aucun succès car le niveau d’abstraction proposé était bien trop élevé. Pire, on reprochait déjà au mode immédiat d’en faire trop, de ne pas être assez logique (tous les appels devaient être encapsulés dans des « buffers d’exécution »). Tout cela, bien sur, au détriment des performances. A une époque où l’on comptait encore les mégahertz par petites centaines, il n’en était pas question.

Logos DirectXSurtout qu’une autre interface existait déjà, l’OpenGL. Contrairement à Direct3D qui a été conçu dès le début comme une couche d’abstraction, l’OpenGL est une spécification qui permet de manipuler et d’effectuer un rendu 3D, aussi bien de manière logicielle que par une accélération matérielle dans le monde professionnel. C’était aussi sans compter sur l’impact qu’allait créer 3DFX avec ses Voodoo, le tout accompagné d’une interface de programmation maison, le GLide. Il s’agit en réalité d’une version « édulcorée » de l’OpenGL, adaptée directement aux capacités de leur matériel. Un succès immédiat auprès des développeurs qui ne délaissent pas pour autant DirectX : beaucoup utiliseront les fonctionnalités annexes en mettant de côté Direct3D.

Autant dire qu’à l’époque, personne ne donnait très cher de Direct3D et Microsoft se devait de trouver une solution.


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Catégorie : Hardware, Carte graphique
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