20 cartes graphiques, 10 jeux, 1500 résultats...

L'arrivée de Windows Vista et les fêtes de fin d'année font que vous allez être nombreux dans les semaines à venir à vouloir acheter une nouvelle configuration. Après notre guide sur la mémoire, nous vous proposons un comparatif de 20 cartes graphiques testées dans 10 jeux sous 3 résolutions avec et sans les détails graphiques, le tout totalisant près 1500 résultats...

Logos DirectXC’est avec DirectX 8 que l’on retrouvera pour la première fois le concept de Shader Model : la définition de ce que seraient des «shaders». Comme nous l’avons dit précédemment, il s’agit d’apporter un moyen de personnaliser les traitements en remplaçant les fonctions de calculs fixes par de petits programmes. Ces derniers sont « injectés » à deux endroits précis du pipeline graphique.

Transform & Lighting : Vertex Shaders


C’est tout d’abord le Transform & Lighting qui se trouve mis de côté. Il s’agit de géométrie et il nous faut entrer un peu plus dans le détail pour bien comprendre l’intérêt des Vertex Shaders. Les programmeurs de jeux vont décrire les objets à l’écran en passant à la carte graphique des tableaux de coordonnées. Il s’agit d’une série de points dans l’espace qui représentent chacun un coin d’un triangle. Chacun de ces points porte le nom de vertice (vertex en anglais). Vous le devinez donc assez facilement : avec les Vertex Shaders, on peut utiliser la carte graphique pour manipuler les coordonnées en leur appliquant des opérations mathématiques (techniquement, des opérations sur des vecteurs). Il s'agit de transformations telles que des rotations ou des mises à l’échelle. On peut également définir à ce niveau le plaquage des textures. En effet, sur chaque triangle il nous est possible de coller une image. On peut utiliser les Vertex Shaders pour déterminer la portion de la texture que l’on plaque ou son orientation. Les possibilités sont assez vastes et il n’y a qu’une grosse limite à noter : il n’est pas possible de générer de nouvelles vertices à ce niveau (nous verrons pourquoi un peu plus tard).

Multitexturing : Pixels Shaders


Là où se trouvaient les unités dites de Multi texturing (celles qui permettent de plaquer plusieurs textures sur nos triangles), on trouve désormais les Pixels Shaders. Il s’agit, pour les objets sur lesquels on les applique, de réaliser un traitement pour chacun des pixels qui les composent, en mélangeant des textures par exemple ou en calculant des effets de lumières pour chacun des pixels. Pour arriver à obtenir ce but, les puces graphiques chainent des unités de calcul et d’autres qui serviront aux textures. Elles se suivent les unes les autres dans ce que l’on appelle souvent un «pipeline». Pour maximiser la rapidité de calcul des images, les GPU en intègrent plusieurs : les pixels sont alors calculés en parallèle.

Rastérisation, ROPs


Notez qu’après les passages dans les unités de Vertex et de Pixel, on se retrouve avec une scène en 3D dans l’espace, et une dernière étape est nécessaire, ce que l’on appelle la rastérisation. Son but est simple, transformer définitivement la scène en 3D en une image en deux dimensions directement affichable sur nos écrans. C’est également à cet endroit que l’on va s’occuper de tâches comme l’antialiasing ou le filtrage. Tout ceci est regroupé dans des unités que l’on appelle ROP (Raster Operation). De leur nombre, de leur rapidité et de leurs spécificités dépendra la capacité des cartes à calculer efficacement des images dans de hautes résolutions.
L’arrivée des Vertex et Pixel Shader n’a cependant pas fait disparaître ce que l’on appelle les fonctions de calcul fixe. Les unités de Transform & Lighting et de Multitexturing cohabiteront dans un premier temps avec les nouveaux shaders afin de rester compatibles avec les anciens jeux DirectX 7, avec un fonctionnement que l’on peut résumer par ce schéma :

Les GPU sous DirectX 8
Schéma de principe d'un GPU sous DirectX 8. En gris, les fonctions fixes dédiées à
DirectX 7 et en bleu, les nouvelles unités dédiées au Shader Model de DirectX 8.


Reste qu’après des années de changements assez fondamentaux, de tentatives et de technologies propriétaires, le développement des GPU s’est canalisé. L’OpenGL joue de plus en plus les seconds rôles et Microsoft jouera à partir d’ici plus que jamais le rôle de l’arbitre. C’est désormais le rythme de sortie des nouvelles versions de DirectX qui dictera l’arrivée des nouvelles architectures de GPU, focalisées autour d’un Shader Model central dont les évolutions successives constitueront la majeure partie des nouveautés à venir.


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Catégorie : Hardware, Carte graphique
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