20 cartes graphiques, 10 jeux, 1500 résultats...

L'arrivée de Windows Vista et les fêtes de fin d'année font que vous allez être nombreux dans les semaines à venir à vouloir acheter une nouvelle configuration. Après notre guide sur la mémoire, nous vous proposons un comparatif de 20 cartes graphiques testées dans 10 jeux sous 3 résolutions avec et sans les détails graphiques, le tout totalisant près 1500 résultats...

Logos DirectXLa version 9 de DirectX continue sur la lancée de l’évolution du Shader Model. Nous en sommes désormais à la version 2.0 qui étend un certain nombre de choses. C’est la capacité pour les développeurs de jeu de faire des programmes plus longs (on passe de 128 à 1024 instructions pour les Vertex Shaders par exemple). Côté Pixel Shaders, ils sont capables d’accéder en simultané à un plus grand nombre de textures (pour simuler des effets et des matières plus complexes).
L’autre grande nouveauté concerne la précision de calcul des Pixel Shaders. Nos écrans sont capables d’afficher 16,7 millions de couleurs en utilisant un mode de rendu dit 24 bits (8 bits pour chacune des composantes rouges, vertes et bleues). 256 nuances par couleur primaire, cela ne change pas avec le Shader Model 2.0. Ce qui change par contre, c’est la précision des calculs intermédiaires. Comprenez bien que les Pixel Shaders exécutent plusieurs opérations mathématiques les unes derrières les autres. Jusque-là, ces calculs pouvaient s’effectuer dans des tampons intermédiaires entiers, c’est-à-dire des chiffres sans virgule. Vous comprenez le problème : plus les shaders sont longs et plus les erreurs sont propagées. Si vous divisez trois par deux, dans le but d’obtenir un résultat entier, vous n’allez pas exactement être précis (question subsidiaire pour le lecteur : cela fait-il 1 ou 2 ?).
DirectX 9 inclut une précision de calcul qui peut aller jusqu'à 128 bits en virgule flottante (contre des entiers de 32 et 48 bits pour DirectX 8 et 8.1 respectivement). C’est pour la théorie, car en réalité les spécifications de Microsoft précisent qu’il est possible d’utiliser une précision de « seulement » 96 bits (24 par composante qui sont au nombre de 4). Le début d’un mélodrame.

DirectX 9 : Taillé pour le R300 ?


D’habitude les constructeurs de cartes graphiques tentent de coller au mieux aux spécifications écrites par Microsoft. Sauf qu’ici, nombreux sont ceux qui se sont demandés si ce n’était pas le contraire qui s’était produit. ATI présentera en effet courant 2002 sa puce R300 que l’on connaîtra sous le nom commercial de Radeon 9700. Non seulement le constructeur Canadien aura sorti son GPU pour la nouvelle version de DirectX avant Nvidia, une première, mais Microsoft semble avoir modifié presque en dernière minute ses spécifications pour coller au R300. Le cas de la précision 24 bits en est l’emblème : Nvidia avait misé pour ses GeForce FX sur une précision de 32 bits pour ses calculs avec la possibilité de revenir en cas de besoin à une précision partielle sur 16 bits.
À cause d’une limite au niveau de ses registres mémoires, le GeForce FX s’est mis à peiner dans les premières applications DirectX 9 à apparaître. Au point que Nvidia devait repasser à la précision partielle pour optimiser l’usage de ses registres et améliorer ses performances. On se souviendra par exemple de la passe d’arme entre les développeurs de 3D Mark 2003 et Nvidia, le premier accusant le second de tricher au niveau de ses pilotes. Pas la peine de refaire la polémique, d’autant que de nos jours, les « remplacements » de shaders sont entrés dans les mœurs aussi bien chez Nvidia que chez ATI.

HLSL


Avec DirectX 9, Microsoft introduit une nouveauté dans la gestion des shaders. Jusqu’ici, les développeurs de jeux devaient écrire ces petits programmes en assembleur. Vu qu’avec DirectX 8 l’on dépassait rarement quelques dizaines de lignes, ce n’était pas un souci. Avec DirectX 9 Microsoft veut offrir une approche de plus haut niveau. Les shaders peuvent toujours être écrits en assembleur, mais on peut également utiliser HLSL (High Level Shader Language), un langage proche du C dédié à l’écriture de shaders. Qui dit langage dit compilation : il faudra à un moment ou un autre transformer ce code « intermédiaire » en assembleur directement exécutable par les GPU. Une tâche réalisée à la fois par DirectX et le driver de la carte graphique. Les constructeurs disposent ainsi d’un moyen de plus pour « optimiser » les shaders pour leurs architectures respectives.


Radeon X850 XT : la seule carte SM 2.0 du comparatif


C’est la première carte de notre comparatif et celle dont l’architecture est la plus ancienne. Elle est cependant relativement récente puisqu’elle avait été introduite fin 2004 par ATI. Le X850 est une évolution du X800 qui est lui-même dérivé du Radeon 9700… qui date de 2002 ! ATI avait visé juste avec son architecture pour le Shader Model 2.0 et aura tiré dessus aussi longtemps que possible.

Radeon X850XT
La Radeon X850XT

Côté capacités de calcul, nous avons droit à 6 unités de géométrie (pour le traitement des Vertex Shader) et 16 pipelines de pixels (pour les Pixel Shaders). Chacun de ces pipelines est composé d’une unité de textures et de deux unités de calculs (une principale et une dédiée aux opérations beaucoup plus légères, ce que l’on appelle les « modifiers »). Pour la petite histoire, il s’agit du Shader Model 2.0b, un « profil » étendu qui autorise l’exécution de programmes encore plus longs (on passe de 96 à 512 instructions). La carte, comme la plupart des hauts de gamme de son époque est équipée de 256 Mo de RAM de type GDDR3.

X850
Schéma de l'architecture du Radeon X850


Contrairement aux 19 autres cartes de notre comparatif, la X850 XT n’est pas compatible avec le Shader Model 3.0, ce qui posera quelques petits problèmes pour faire des comparaisons directes avec les autres cartes. Nous vous indiquerons dans les jeux concernés les différences de rendus que nous avons constatés. La présence d’une carte Shader Model 2.0 nous permet tout de même de vérifier la pérennité de ces cartes à l’heure où le premier jeu exigeant le Shader Model 3.0 vient d’arriver : Splinter Cell Double Agent.


COMMENTAIRES

Aucun commentaire sur cet article.

Les commentaires sur ce document sont clos.

Publié le Modifié Par
Catégorie : Hardware, Carte graphique
Aucun commentaire
POUR NOUS SUIVRE...
newsletter

ACTUALITÉS
Macworld
PCWorld