20 cartes graphiques, 10 jeux, 1500 résultats...

L'arrivée de Windows Vista et les fêtes de fin d'année font que vous allez être nombreux dans les semaines à venir à vouloir acheter une nouvelle configuration. Après notre guide sur la mémoire, nous vous proposons un comparatif de 20 cartes graphiques testées dans 10 jeux sous 3 résolutions avec et sans les détails graphiques, le tout totalisant près 1500 résultats...

Alors qu’ATI ne propose toujours qu’une architecture basée sur le Shader Model 2.0 (les X850), Nvidia présente au début de l’été 2005 sa deuxième génération de puces pour le Shader Model 3.0 : les GeForce 7.

GeForce 6.1 ?


Badge Geforce 7Si l’on considère que les Radeon X850 ne sont qu’une évolution des 9700, on pourrait dire à peu près la même chose du GeForce 7 vis-à-vis du GeForce 6. Avec le 7800 GTX, Nvidia augmente le nombre d’unités de calculs : 8 Vertex Shaders au lieu de 6 et un passage de 16 à 24 pour les Pixels Shaders. L’américain a cependant profité de l’occasion pour corriger le déficit de puissance de ses pipelines de pixels face à la concurrence.
Comme nous vous l’expliquions précédemment, les 6800 disposaient de pipelines complexes dont les développeurs n’arrivaient que rarement à tirer parti. Même avec l’arrivée de HLSL et de la capacité des pilotes à compiler le code des shaders dans le but de l’adapter au mieux aux architectures, le GeForce 6 peinait dans certains cas. Avec le GeForce 7, Nvidia complexifie ses pipelines un peu plus en rendant ses deux grosses unités de calcul capables d’exécuter tous les types d’opérations. Plus complexe en interne, mais la tâche est simplifiée pour le compilateur HLSL. Grace à cette modification (et à d’autres améliorations que nous ne détaillerons pas), le GeForce 7 gagne en puissance. Reste un petit souci hérité du GeForce 6, une limite au niveau des registres. Il s’agit de petites cases mémoires que l’on utilise pour stocker un résultat intermédiaire, un peu comme lorsque l’on pose une retenue sur le côté quand on effectue une division à la main. Chaque pixel ne peut disposer que de quatre registres en précision 32 bits. C’est entre autres pour cela que Nvidia procède à des optimisations en diminuant dans certains cas la précision des calculs sur 16 bits : dans ce cas de figure, le nombre de registres disponibles par pixel est doublé.

HDR


Un autre fer de lance des GeForce 6 et 7 tient dans leur capacité à réaliser un rendu HDR (High Dynamic Range). Revenons un peu en arrière à ce sujet. Nous indiquions avec l’introduction du Shader Model 2.0 que la précision des calculs avait été augmentée. Le but était d’utiliser des chiffres à virgule (ce que l’on appelle des flottants) pour toutes les opérations intermédiaires. L’idée du HDR est de continuer à utiliser des chiffres à virgule encore un peu plus loin et d’effectuer le rendu dans un espace mémoire lui aussi en virgule flottante (ce que DirectX appelle un render target).
On est en droit de se demander l’intérêt de la chose puisqu’après tout, nos écrans ne savent toujours afficher que 16 millions de couleurs ! C’est justement là que se trouve l’intérêt : en partant d’une image virtuellement plus détaillée, on peut sélectionner les couleurs que l’on veut préserver. Ainsi, il est tout à fait possible de conserver les détails dans les noirs, et d’accentuer les effets de luminosité. On appelle cette technique le tone mapping.

hdr
A gauche, un rendu de type "bloom", à droite un rendu HDR (sous Oblivion)


Pour pouvoir utiliser correctement le HDR, il faut disposer au minimum des modes de rendus en virgule flottante. C’est par exemple le cas des Radeon 9700. Cependant, pour être efficace et utilisable dans les jeux, il est préférable de disposer de deux fonctionnalités supplémentaires : le support du blending sur des buffers à virgule flottante (la capacité de mélanger des images) et également le filtrage des textures flottantes.
Avec le GeForce 6, Nvidia avait introduit ces trois choses et naturellement, on les retrouve dans les GeForce 7, accompagnées d’améliorations. Les accès aux textures tout comme le filtrage y sont plus rapides, ce qui améliore les performances lorsque l’on effectue des opérations « HDR ». Les X850 ne supportent cependant pas le blending et le filtrage sous ces formats de textures. Cela veut-il dire pour autant qu’il est impossible de faire du HDR sur ces cartes ? Aucunement, c’est toujours possible mais c’est beaucoup plus complexe à réaliser pour les développeurs de jeux.
Pour les puristes, notez que l’on parle ici de nombres flottants ayant une précision de 16 bits par composante de couleur (en abrégé, FP16). Si le GeForce 7 supporte les textures à 32 bits (FP32) de composantes, il ne supporte pas le blending et le filtrage dans ces modes. Notez enfin que le HDR n’est pas cumulable avec l’anti aliasing sur les GeForce 7.

Carte incluse dans le test : GeForce 7800 GT


Nous avons intégré dans notre comparatif la 7800 GT, version allégée de la 7800 GTX. Elle n’est équipée que de 20 pipelines dédiés aux Pixels Shaders et 7 pour la géométrie (contre 24 et 8 pour la GTX). Côté fréquences, on reste assez proche de la 6800 GT avec 400 MHz pour le GPU et 500 MHz pour les 256 Mo de mémoire GDDR3. La puce graphique utilisée est un G70 (la puce des 7800 GTX) produit par TSMC dont des unités ont été désactivées. Elle utilise une finesse de gravure dite « intermédiaire », le 0,11 microns.

GeForce 7800 GT
GeForce 7800 GT



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Catégorie : Hardware, Carte graphique
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