20 cartes graphiques, 10 jeux, 1500 résultats...

L'arrivée de Windows Vista et les fêtes de fin d'année font que vous allez être nombreux dans les semaines à venir à vouloir acheter une nouvelle configuration. Après notre guide sur la mémoire, nous vous proposons un comparatif de 20 cartes graphiques testées dans 10 jeux sous 3 résolutions avec et sans les détails graphiques, le tout totalisant près 1500 résultats...

Bien que nous nous soyons concentrés sur les performances dans ce comparatif, il est tout de même essentiel de distinguer les différentes questions en matière de qualité d’image. Car malheureusement, toutes les cartes ne sont pas égales sur ce plan.
Le point qui fait le plus débat concerne les algorithmes de filtrage anisotrope. Un petit rappel s’impose : pour éviter des phénomènes de clignotement et réduire l’utilisation de la mémoire, nos cartes graphiques utilisent le concept de mipmapping. Selon le degré d’éloignement de l’objet à la caméra, on utilisera une version plus petite de sa texture (en fonction de la taille qu’elle est censée représenter à l’écran). Cette technique marche assez bien lorsque les objets sont dans un plan proche de celui de la caméra (un mur en face de la caméra par exemple). Par contre, les choses se compliquent lorsque le plan de la texture est éloigné de celui de la caméra. Prenons l’exemple d’un jeu à la première personne où notre personnage se situerait dans un couloir droit avec une porte au bout. La porte se retrouve dans un plan équivalent dans l’espace à celui de la caméra alors que le sol du couloir est quasiment à angle droit. De ce fait, le couloir apparait comme un V à l’envers. Pour bien comprendre, regardez les deux images qui suivent réalisées sous Doom 3 : à gauche, le mode de filtrage classique et à droite, l’anisotrope.

Filtrage anisotrope On/Off sous Doom III
Filtrage trilinéaire à gauche, filtrage anisotrope à droite


Avec l’utilisation des mipmaps classiques, on peut remarquer deux défauts. Tout d’abord, les textures au sol au fond du couloir semblent plus floues. La perte de netteté est également accompagnée, c’est plus subtil, d’une légère erreur de perspective. A l’inverse, la porte qui est elle aussi éloignée ne souffre pas de ces soucis. Cela vient du fait qu’avec un filtrage classique, on utilise des mipmaps aussi hauts que larges alors qu’en réalité, les textures au bout du couloir sont « compressées » en hauteur de par leur angle vis-à-vis de la caméra. L’effet de perspective fait que pour effacer la perte de netteté, il nous faudrait utiliser un mipmap dont la forme serait adaptée à la forme finale qu’occupera notre texture à l’écran. C’est le principe du filtrage anisotrope : calculer à la volée des mipmaps dont la résolution (et surtout la perspective) correspondra directement à l’usage final de la texture.
La technique est coûteuse puisqu’elle continue à requérir un filtrage des échantillons collectés sur la texture originale pour la création du nouveau « mipmap ». Du coup, il est tentant de diminuer non seulement la quantité de filtrage que l’on effectue mais également de réduire le nombre d’échantillons collectés. Selon l’angle de la texture, on peut appliquer un niveau de filtrage différent. C’est ce que vous pouvez voir sur la capture d’écran ci-dessous où chaque couleur représente un niveau de mipmap. Vous remarquerez que les angles droits et ceux à 45 degrés sont moins filtrés que les autres ce qui donne un aspect de fleur sur la gauche. Sur la droite, nous avons un filtrage anisotrope plus classique. Ces captures représentent respectivement le mode « classique » et « haute qualité » des pilotes d’ATI pour l’ensemble de leurs cartes.

Image
Modes par défaut et Haute Qualité de la gamme Radeon


On peut également repasser à un filtrage bilinéaire au lieu du plus classique trilinéaire. Cette optimisation permet de réduire le nombre d’échantillons collectés. Vous pouvez voir le résultat théorique ci-dessous, les niveaux de mipmaps sont ainsi moins mélangés. Ces captures représentent respectivement les modes « qualité » et « haute qualité » des pilotes de Nvidia pour les GeForce 7.

Image
Modes Qualité et Haute qualité proposé par les GeForce 7


Le cumul de ces optimisations (nous n’avons présentés que les deux plus visibles) fait que l’on peut remarquer dans certains cas de légers fourmillements dans les textures dans le mode de filtrage anisotrope par défaut des GeForce 7. Afin de les réduire nous avons effectués nos tests sur ces cartes en activant dans le pilote le mode « haute qualité » qui atténue (à défaut d’éradiquer) le problème.
Notez enfin que Nvidia a définitivement éradiqué ce problème dans les GeForce 8 : fort de sa bande passante élevée et de ses nombreuses unités dédiées à cette cause, le constructeur à décidé d’imposer un mode de filtrage de très haute qualité, légèrement supérieur même au mode « haute qualité » proposées par les cartes d’ATI. Un très bon point.


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Catégorie : Hardware, Carte graphique
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