Max Payne 3 : on y a joué...

Max Payne 3 s'est enfin livré à nous pour une session de jeu manette en mains. Voici nos impressions...

C'est une longue et bonne session de jeu que Rockstar nous a récemment offert sur Max Payne 3 - privilégiés que nous sommes. Comme nous vous l'annoncions en fin d'année 2011 à l'occasion d'une preview pour laquelle nous n'avions pas pu prendre nous-mêmes en main le jeu, ce retour de Max Payne s'annonce extrêmement bien, malgré les réserves que nous pouvions émettre à voir le décor changer. En effet, si l'on y croisera Max à New York à l'occasion de flash-back jouables, c'est au brésil que le principal de l'action se déroulera. N'imaginez pas que cette nouvelle aventure se jouera en tongues à siroter des Caïpi en matant de belles brésiliennes se déhancher sur la plage, les concepteurs graphiques s'étant davantage inspirés des faits d'armes de la pègre locale, version la Cité de Dieu. Sur place pour protéger une riche famille industrielle de São Paulo, les ennuis ne tardent pas à se manifester pour Max - devenu accro aux antidouleurs - quand la fiancée de l'un des fils de cette famille est enlevée...

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Voilà qui nous amène au début de notre prise en main, lorsque Max et son ami Raul Passos doivent remettre, en plein cœur d'un stade de football désert, une jolie rançon pour récupérer la dulcinée. Inutile de vous dire que tout ne se passe pas comme prévu, ce qui donne lieu à une longue séquence de jeu hyper prenante dans ce stade de foot où il faut tour à tour déjouer les viseurs des snipers en tribunes, s'engouffrer dans méandres du stade et réussir à récupérer un sac de billets perdu sans - bien sûr - avoir pu l'échanger contre la fille. L'occasion pour nous de comprendre deux choses : Max Payne 3 propose un gameplay riche et assez innovant pour le genre, tandis que l'IA adverse promet d'être assez coriace.

Un TPS en mouvement

Jeu de shoot à la troisième personne, Max Payne reprend les habitudes du genre – avec notamment un système de couverture avancé – mais y ajoute sa patte. Au-delà de l’inévitable bullet-time qui permet de ralentir l’action pour mieux aligner les têtes de ses ennemis, on découvre un jeu largement basé sur l’importance des déplacements. Il faut donc rester en mouvement pour éviter de se faire encercler et ne pas hésiter à faire des cabrioles, comme ces sauts en slow-motion durant lesquels on va pouvoir viser à 360°. Très utiles dans les environnements tortueux de MaxPayne 3. Des scènes d’action musclées qui sont parfaites pour juger de l’attention portée à l’animation, Max prenant des positions naturelles au moment de se réceptionner sur un obstacle, lorsqu’il frôle un élément du décor ou quand il prend appuie sur une barrière. Le moteur Natural Motion fait un gros travail à ce niveau-là, renforçant le réalisme des situations et intégrant parfaitement les personnages au décor.

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En visée libre et à la manette (un mode de visée assistée sera aussi proposé), on comprend vite que le bullet-time est un précieux allié et qu’il ne faut surtout pas hésiter à l’utiliser dès que l’on a suffisamment chargé la jauge adéquat. Et avec un Intelligence Artificielle qui s’annonce clairement au-dessus du lot (impossible de respirer dix secondes à couvert sans bouger sous peine de se faire assaillir de toutes parts), le rythme de Max Payne 3 est dantesque. De bonnes impressions que l’on a pu confirmer dans un niveau complètement différent, dans les favelas, où l’environnement est plus resserré mais où les ennemis ne sont pas pour autant plus faciles à appréhender. Car on l’a dit, Max Payne 3 est un TPS basé sur le mouvement, et quand les environnements se resserrent, c’est au joueur de savoir s’adapter. Cette séquence de jeu fut aussi l’occasion de voir qu’en y allant à tâtons, sans se faire repérer, il est possible de prendre l’ascendant sur ses ennemis dans une zone donnée, en exploitant à son avantage un élément du décor ou en faisant exploser une bonbonne de gaz. Ce qui a le mérite de varier les situations.

Un jeu cinématographique, à la Rockstar

Enfin, un mot sur la réalisation, avec un niveau graphique qui a encore progressé depuis notre dernier tête à tête avec le jeu. Et surtout, une mise en scène qui fait mouche, toujours classieuse et cinématographique, avec des trouvailles intéressantes pour masquer les temps de chargement et fluidifier les transitions des cut-scenes vers les passages jouables. Le jeu fait bon usage des caméras à ce niveau-là et développe une identité graphique bien trouvée, sans oublier de savoir se reposer sur des personnages crédibles et des dialogues qui sonnent justes. Une session de jeu de laquelle nous sommes ressortis très convaincus, et généralement, c’est bon signe…

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Catégorie : Jeux Vidéo
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