"La mort du jeu sur disques est imminente"...

Le PDG de THQ commente les bouleversements de l'industrie induits par la démocratisation du jeu en ligne et l'essor attendu du cloud-gaming, dont se soucient de plus en plus les revendeurs.

Brian Farrell THQBrian Farrell, PDG de THQ, a trouvé un auditoire plein d'intérêt pour ses déclarations sur l'avenir du cloud-gaming à l'occasion de la conférence Cloud Gaming USA qui se tenait à San Jose. Il y a prédit qu'à l'avenir, les consoles ne seront plus équipées de lecteurs optiques, et que les jeux pressés sur disques n'existeront plus. Ce qui n'a selon lui que des avantages. "Au final, les consoles seront moins coûteuses à produire pour les constructeurs, donc moins chères à acheter pour les consommateurs, ce qui dopera l'audience du jeu vidéo par le mass market" anticipe-t-il.

Des bienfaits que l'on retrouverait également du côté des éditeurs de jeux. "Plus de produits physiques, c'est moins de coûts pour les éditeurs. Moins de logistique. Pas d'inventaire, pas d'invendus, pas d'intermédiaires, et tout l'argent dépensé par le consommateur va dans la poche de l'éditeur ou du développeur" s'enthousiasme-t-il, oubliant au passage les plateformes de distribution (Steam, Origin, Xbox Live Arcade, PlayStation Network ou App Store...) qui prendront tout de même leur marge au passage.

Quoi qu'il en soit, selon le PDG de THQ, la présence continue d'Internet dans la vie du joueur permettra aux concepteurs de jeux d'être toujours plus près de leurs clients, et donc d'imaginer de nouvelles interactions pour "réagir rapidement et s'adapter aux moindres désirs des joueurs, leur fournir un contenu sur demande, anticiper leurs attentes et comprendre leurs habitudes de jeu et d'achat"."Aujourd'hui, le modèle c'est mettre en boîte, livrer, point barre. Nous sommes en transition vers un modèle qui sera fait d'observation, de mesure et de modification". Un modèle d'environnement connecté qui permettra de voir, avec le Cloud, le jeu davantage comme un service que comme un produit.

Un intérêt maintenu sur le long terme

"Il n'y a pas que les packs DLC pour maintenir l'intérêt de la communauté autour d'un jeu sur une année ou plus. Nous pensons à plein d'autres éléments, de l'événementiel comme des nouvelles fonctions, qui permettraient à nos jeux d'évoluer au cours du temps avec un suivi vraiment actif de nos équipes. A partir du moment où le cloud-gaming sera généralisé, c'est quelque chose qui sera facilité" explique Farrell en confirmant déjà travailler en ce sens, puisqu'un jeu comme Saints Row : The Third recevra par exemple 40 semaines de DLC pour augmenter et modifier l'expérience de jeu au fil du temps.

Toute l'idée défendue par Brian Farrell trouve évidemment écho d'un point de vue économique. Car comme THQ l'explique depuis quelque temps déjà, il souhaite mettre en place une politique de DLC optionnelle qui permettra aux joueurs occasionnels de payer moins cher un jeu (40$) tout en laissant les plus passionnés acheter tous les contenus disponibles, faisant ainsi grimper la note au final. "La technologie doit, dans notre industrie, toujours être intégrée au bénéfice du joueur. Le choix doit être le plus grand possible pour le consommateur. Lui offrir un produit fini qui ne bougera plus n'est plus envisageable. On parle de cloud-gaming, de la possibilité de poursuivre sur son téléphone une aventure démarrée sur son PC. Il faut comme cela constamment trouver les meilleures évolutions techniques pour le jeu vidéo" termine-t-il.

Deus Ex OnLive CodeUn essor du cloud-gaming qui se fait de plus en plus pressant, surtout pour les acteurs de l'industrie du jeu vidéo qui sont les premiers menacés, comme les revendeurs de boîtes de jeux. Une récente affaire illustre assez bien cette tension, celle de Deus Ex Human Revolution qui est livré aux Etats-Unis avec un code qui permet d'accéder au jeu via OnLive, plateforme leader en matière de cloud-gaming. Ce que n'a pas accepté GameStop, première chaîne de distribution spécialisée au monde (et maison mère de Micromania), qui a refusé de vendre le jeu si le code était maintenu. Poliment, Square Enix a cédé face au géant et a retiré le code OnLive des boîtes livrées à GameStop. Jusqu'à ce que le rapport de force s'inverse... "Certaines personnes seront abandonnées en chemin, c'est l'évolution" dit David Sarif dans le jeu Deus Ex.

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Catégorie : Jeux Vidéo
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