RaiderZ : un MMO qui cultive la ressemblance

Voilà un moment que nous n’avions plus eu l’occasion de nous enthousiasmer pour un MMO free to play. C’est chose faite grâce à RaiderZ, qui marche avec un certain brio sur les platebandes de son collègue, TERA.

On va être honnête : lorsque monsieur Gameforge, éditeur de son état, est venu nous voir avec son RaiderZ en nous disant : « Qu’est-ce que vous diriez de tester un sympathique MMO free to play, classique dans sa réalisation, mais très dynamique et agréable à parcourir ? », On s’est dit en notre fort intérieur : « OKay, là c’est sûr : les vacances, c’est terminé… Et comble du mauvais œil : ce n’est pas Guild Wars 2 qui va éclairer notre rentrée, mais bel et un énième free to play asiatique… Damned ! Pourquoi, Seigneur ?! Pourquuuuoooooiiii ?? ».

Un a priori négatif, un peu injuste peut-être, mais qui trouve pourtant une explication logique : les MMO traditionnels free to play ont eu tendance à se faire tout petits ces derniers temps. Petit par la quantité, craignant probablement la concurrence de titres à abonnement qui sont revenus en force cette année, mais surtout, petit par la qualité, puisque ne proposant généralement que des moteurs graphiques désuets, des gameplays usés jusqu’à la moelle, et des modèles économiques pas toujours fair play. Bref, ce RaiderZ, on l’a accepté parce qu’on ne voulait froisser personne, mais on n’y croyait pas une seconde. Sauf que voilà : au final, le titre du studio coréen Maiet s’est révélé être une vraie bonne surprise sur laquelle nous allons donc nous attarder plus longuement.

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Et si l’on devait commencer par résumer le jeu en une phrase, histoire de poser un peu le décor, ce serait celle-ci : « RaiderZ est à TERA ce que Runes of Magic a été à World of Warcraft en son temps ». Souvenez-vous, lorsque RoM a montré le bout de son nez, la ressemblance avec le titre de Blizzard n’avait échappé à personne : même style cartoon, même gameplay très orienté PvE, même système de champs de bataille… Tout n’était que copie, jusqu’à la texture de l’herbe, et au langage macro qui a notamment permis à la communauté nouvellement formée de rapatrier facilement un grand nombre d’addons de WoW.

Une copie, donc, mais une copie plutôt honnête, et qui plus est, gratuite. Eh bien RaiderZ, c’est exactement la même chose, si ce n’est que son modèle s’appelle TERA (cf. notre test). Et on s’en rend compte dès les premiers combats, puisque Maiet reprend quasiment pièce par pièce tout le système mis au point par son ainé : une visée manuelle qui vous oblige à cibler vos adversaires pour pouvoir les toucher, des esquives gérées par une barre d’énergie, et des enchaînements de coups dynamiques. De même, les monstres se montreront un peu plus dégourdis que d’habitude. Les loups pourront ainsi opérer de rapides manœuvres de contournement pour vous attaquer de flanc, tandis que les trolls des mers disposeront de mouvements de charges ou d’étourdissement.

Bien sûr, au début, la relative intelligence de nos adversaires et leur palette de coups spéciaux seront plus anecdotiques qu’autre chose, histoire de laisser le joueur se familiariser avec le concept, mais dès que vont arriver les premiers combats de groupe, et les premières créatures d’envergure, comme cette sorte de loup à plusieurs queues rappelant un certain Kyubi, les combats prendront une dimension véritablement ludique et prenante.

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Toute ressemblance avec un certain démon à queues est purement fortuite

Evidemment, en regardant les captures d’écran disséminées çà et là, beaucoup d’entre vous auront vite fait de considérer RaiderZ comme une sorte de TERA du pauvre, et reconnaissons-le, le rendu graphique est loin d’avoir la finesse et la qualité du titre de Bluehole et de son moteur, l’Unreal Engine 3. Pourtant, si l’on met la réalisation en perspective avec le statut free to play du jeu, celle-ci n’a pas à rougir du spectacle qu’elle offre. Les décors sont plutôt jolis, et se trouvent agrémentés de quelques animations qui rendent l’univers très agréable à parcourir : présence d’effets climatiques, ou d’un cycle jour / nuit, par exemple.

Quelques environnements mériteraient cependant un bon coup de polish ou des textures plus enlevées, notamment les décors intérieurs. Egalement, et pour revenir sur les combats, ceux-ci sont un poil moins dynamiques que ceux proposés par TERA, même si la différence n’est pas énorme. Reste que, là encore, si l’on considère l’aspect gratuité, le résultat est très convaincant.

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Sans être transcendante, l’interface est propre, claire, et modulable

Quant aux autres aspects du jeu, crafting, ou progression par exemple, ils donneront un petit cachet d’originalité, en proposant des systèmes en rupture avec les grands canons du genre. Ainsi, concernant les classes de personnages, le joueur pourra choisir parmi quatre formes d’archétypes : le defender (tank), le berserker (DPS corps à corps), le cleric (soigneur) et le sorcerer (DPS distance). Des choix qui peuvent paraître réducteurs de prime abord, mais qui vont vite s’étoffer, puisque le joueur ne restera limité aux compétences de son archétype que pendant les 10 premiers niveaux. Ensuite, tous les tableaux s’ouvriront, et laisseront la possibilité de mixer, selon les souhaits, des pouvoirs d’orientation très différente : on pourra donc créer un tank avec des aptitudes de soin, ou de crowd control.

Côté crafting, là encore, le jeu se différencie grandement des classiques du genre. Pas forcément sur la forme, puisqu’il s’agira toujours de rassembler divers composants pour fabriquer armes, armures, ou bijoux, mais plutôt sur le fond : le crafting sera en fait votre seule source d’équipement. En effet, les monstres ne laisseront pas d’objets derrière eux, mais des composants : crocs, carapaces, peaux, etc… Et plus le monstre sera gros, plus les enchantements que l’on pourra réaliser à partir de ces restes seront puissants. Des enchantements que l’on pourra renforcer par la suite via des pierres, ou des recettes spéciales.

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Et les quêtes, nous direz-vous ? Elles donnent quoi, les quêtes ? Ne tournons pas autour du pot : elles sont totalement insipides et ne seront là que pour vous proposer d’en découdre avec toute une ribambelle de monstres hideux. Est-ce vraiment un problème ? Non, dans la mesure où l’intérêt de RaiderZ ne se situera clairement pas dans l’aspect narratif, mais, à l’instar de TERA, dans les combats, l’action, et la recherche du plus bel équipement. Un style qui pourrait bien trouver son public, même s’il faudra encore attendre quelques semaines, voire quelques mois, pour se faire une idée définitive sur l’ensemble. Notamment, on attendra de voir à quoi va ressembler la boutique intégrée au jeu, le endgame. Toutefois, Gameforge n’est pas un débutant en la matière, comme le prouve d’ailleurs ce premier contact tout à fait prometteur.

Petite remarque : je devrais normalement recevoir quelques clés supplémentaires pour accéder à la béta fermée du jeu. Si certains d’entre vous sont intéressés, qu’ils n’hésitent pas à me contacter via le formulaire du site (l'enveloppe grise en tête d'article), en prenant soin de me préciser leur adresse email. Je leur ferai parvenir une clé dès que possible.

Egalement, vous trouverez à cette adresse tous les sites proposant des clés d’accès.

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Publié le Par David Vandebeuque
Catégorie : Jeux Vidéo
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