Test : Dark Souls Prepare to Die Edition

Voilà. Il est minuit et demi, on vient de crever sur le démon taureau pour la trente huitième fois, c'est le moment idéal pour lâcher un peu nos tripes sur ce test de la version PC de Dark Souls… Que Dieu nous garde !

Il y a quelques jours à peine, nous lisions les déclarations du créateur de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, qui expliquait, en substance, que la difficulté de son jeu avait sans doute rebuté de nombreux joueurs, et qu’il envisageait sérieusement l’introduction d’un mode plus facile pour le rendre accessible au plus grand nombre. Et là, en repensant à ces quelques mots, et après avoir passé un bon paquet d’heures sur la version PC de son titre, on a un peu envie de lui dire : Heu, dites donc, monsieur Miyazaki … Avec tout le respect que l’on vous doit, vous n’avez pas l’impression qu’il y aurait des choses plus importantes à faire que de corriger la difficulté du jeu, qui certes, est outrageusement élevée (et on va y revenir), mais qui représente également  un indéniable atout fraîcheur ?

Vous n’avez pas plutôt envie de vous pencher sur des problèmes autrement plus dramatiques pour les PCéistes que nous sommes ? Allez, comme on est des gens sympas, on va vous aider un peu… Commençons par cet ignoble pacte avec le diable que vous avez conclu, et qui nous force à utiliser Game for Windows Live pour jouer. Vous ne comprenez pas le problème ? On vous explique : donc en fait, pour arriver à l’écran d’accueil de Dark Souls, le PCéiste lambda doit d’abord lancer Steam, qui lance le jeu, qui lance GfWL, qui à son tour, relance le jeu. Comment dire… Vous n’avez pas l’impression qu’il y aurait moyen de réduire de manière drastique cette imposante chaîne de démarrage ?

Outrage visuel

Autre exemple qui nous vient à l’esprit : cette incroyable idée de bloquer la résolution du jeu à un ridicule 1024 x 768, soit celle utilisée par les versions console. Devant un tel spectacle, on peut vous l’assurer, les joueurs PC n’ont pas attendu de voir si la difficulté leur convenait pour traverser leur salon en courant et se jeter par la fenêtre en hurlant au scandale. Alors évidemment, sur ce point précis, il se trouve que vous avez eu énormément de chance, cher monsieur Miyazaki. Un moddeur inconnu, prénommé Durante, sans doute un fan de la première heure, a pris sur lui de développer un petit programme (disponible à cette adresse), qui permet de contourner cette limitation, et d’afficher des décors qui piquent moins les yeux (ça reste tout de même d’un niveau graphique très moyen). Toutefois, vous noterez que sa solution est encore imparfaite (le patch en question est incompatible avec l’activation de l’antialiasing, par exemple). Du coup, on n’ose à peine vous suggérer de mettre vos développeurs sur le problème, puisqu’à priori, eux, ils sont payés pour ça.

Dark Soul : Prepare to die Edition (5) Dark Soul : Prepare to die Edition (4)
A gauche, pas de patch. A droite, le jeu patché. La différence est flagrante.

Dark Souls : Prepare to die Edition

Un jeu mal optimisé, un patch amateur : forcément, les performances s'en ressentent...
(Il n'y a pas ou peu de réglages graphiques disponibles, d'où l'absence de données comparatives)

Allez, un dernier conseil pour la route ? Soyons fou… Et si vous décidiez de proposer une interface de jeu qui ne date pas de la Seconde Guerre Mondiale. Parce que là, on touche ce même problème de priorité que nous évoquions avec la résolution bloquée. Avant même de réaliser que votre jeu est d’une exigence rare, le joueur PC va se coller les doigt dans une prise rien qu’à l’idée de devoir composer avec cette latence dans les mouvements, avec ces menus laids, peu clairs, et qui obligent à des tonnes de manipulation dès que l’on veut changer d’équipement, ou simplement étudier un peu nos statistiques (qui sont un foutoir sans nom, soit dit au passage). Maintenant, c’est vrai qu’à ce stade, vous devez avoir l’impression qu’on ne s’est arrêté qu’à quelques détails pratiques, et que nous n’avons pas su gouter la substantifique moelle de votre œuvre… Mais justement, c’est là que vous vous trompez ! On s’est laissé séduire, et c’est d’ailleurs ce qui nous rend si critique vis-à-vis d’un portage qui aurait pu être tellement meilleur ! D’ailleurs, nous profitons de l’occasion pour revenir sur ce fameux concept de difficulté, et vous demander de ne surtout rien changer. C’est vrai, cette dernière est … Pffff… En vérité, on ne se souvient pas avoir déjà joué à un jeu aussi hardcore de toute notre vie. Vous permettez que l’on fasse un petit aparté pour nos lecteurs histoire de leur expliquer de quoi il en retourne ? Bien, merci…

Dark Soul : Prepare to die Edition (18) Dark Soul : Prepare to die Edition (20) Dark Soul : Prepare to die Edition (26) Dark Soul : Prepare to die Edition (14)
N'espérez pas jouer au clavier souris, ce type de contrôles étants très mal intégrés

La mort vous va si bien

En gros, vous jouez un mort vivant, une âme perdue dans les limbes de l’Enfer, qui va devoir trouver son chemin et passer un certain nombre d’épreuves pour revenir dans le monde réel. Plus concrètement, il va vous falloir explorer différents endroits, un cimetière, un château, qui se présenteront comme une sorte d’ensemble ouvert. Chemin faisant, vous croiserez des morts vivants, ou de puissants démons, qu’il vous faudra occire, des énigmes qu’il vous faudra résoudre, et différents artefacts, que vous pourrez utiliser pour améliorer vos chances de survie. Egalement, vous croiserez des feux de camp, qui seront autant de sanctuaires, et auprès desquels vous réapparaitrez si jamais vous veniez à mourir. Là où les choses se compliquent, c’est qu’à chacune de vos morts, et à chaque fois que vous vous reposez auprès d’un feu, tous les monstres sont réinitialisés ! En gros, à chaque défaite ou repos, vous revenez pour ainsi dire au début du jeu ! Evidemment, on pourrait croire dans un contexte pareil que l’ennemi est plus là pour faire joli qu’autre chose, et que la seule vraie difficulté se situe au niveau des boss. Que nenni !! Le moindre combat est une vraie chance potentielle de mourir ! Quant aux boss, c’est simple : la plupart vous tuent en un coup ! Deux maximum ! Et puis il y a les pièges, les erreurs de manipulation… Le tout induisant un niveau de difficulté assez indescriptible, tant il est élevé.

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Après une mort, il est possible de revenir sur nos pas pour récupérer les âmes perdues. Par contre, si l’on périt une seconde fois, ces dernières disparaissent.

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Alors au début, on hurle, un peu, on pleure, beaucoup, surtout lorsque l’on trépasse alors que notre jauge d’âmes était remplie, les âmes étant un peu les points d’expérience du jeu, que l’on ne peut utiliser que près d’un feu, et qui sont perdues en cas de décès. Elles permettent notamment d’augmenter nos caractéristiques, et par extension, notre maitrise des différentes armes. Puis on progresse, petit à petit. On apprend à maîtriser cet univers hostile, à le respecter, et même, à utiliser la mort, en mourant « utile ». Se sachant avec un faible niveau d’âmes, on se met par exemple à courir pour explorer un maximum de terrain avant de claquer. On reste des heures dans la même zone, autour d’un feu, pour y tuer des monstres, engranger des âmes, et recommencer après un repos. Un peu comme du farming, en somme.

Bref, on apprend tout simplement à aimer ce concept de jeu totalement intolérant vis-à-vis de la moindre erreur. Alors, pour revenir à votre discours, cher monsieur Miyazaki : oui, la difficulté de votre titre a certainement dû en faire fuir plus d’un. En même temps, on doute que plus de facilité les fassent revenir. Au contraire ! Nous concernant, c’est bien cette difficulté qui a réussi à nous séduire, au-delà d’une jouabilité et d’une réalisation très moyenne. Revoir l’accessibilité de votre jeu, cela signifierait rentrer dans le rang, et par la même, mettre encore un peu plus en avant ses défauts. Et comme on a été un peu long, on vous résume tout ça en deux lignes : ne touchez pas à la difficulté, débloquez nous cette foutue résolution proprement, et faites péter une interface qui ne ressemble pas aux puces de Saint Ouen un dimanche matin.

Remarque : au cas où nous n'aurions pas été clair, nous le répétons : Dark Souls propose un concept intéressant, mais se révèle très très très dur ! Si vous l'achetez, c'est en connaissance de cause.

LE VERDICT

La version console de Dark Souls se réservait déjà à un public averti, et c'est encore plus vrai pour cette monture PC. Outre une difficulté hors du commun, le jeu s'y montre encore plus abrupt et austère, la faute à une réalisation en dessous de tout. Cela dit, le titre réussit malgré tout à tirer son épingle du jeu, grâce à l'intervention d'un jeune moddeur zélé, qui sauve ce qu'il peut de la partie graphique, et à un concept inégalable pour ceux qui sont à court de challenge d'envergure.

Les plus
  • Un vrai challenge pour les amateurs
  • Un level design plein de surprise
  • Le patch de Durante
Les moins
  • Utilisation d'un pad indispensable
  • Techniquement à la ramasse
  • Ergonomie proche du néant

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Catégorie : Jeux Vidéo
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