Nintendo 3DS : faut-il craquer ?

C'est le grand saut pour la Nintendo 3DS, énorme enjeu stratégique pour le constructeur nippon. Premier bilan, après quelques semaines passées en compagnie de la portable auto-stéréoscopique...

Avec près de 150 millions de consoles vendues dans le monde, la Nintendo DS (pour Dual Screen) est un succès colossal dans l'univers du jeu vidéo. Plus que ça, elle a été le détonateur d'une nouvelle ligne de conduite chez Nintendo, amorçant la démocratisation du medium hors de sa sphère de prédilection. Une console portable reconnue par les joueurs pour son catalogue de jeux - aussi prolifique qu'original et inventif -, également capable d'intéresser parents, épouses et grand-parents à la chose vidéoludique. Sa dimension tactile, novatrice pour le jeu vidéo, y est évidemment pour beaucoup, s'imposant comme une interface plus accessible, ce qui donnera bien sûr quelques idées à Nintendo pour la suite (cf. la reconnaissance de mouvements de la Wii). Sortie fin 2004 / début 2005 dans une version Tank loin d'être attirante, la DS s'est ensuite rattrapée avec de multiples versions, notamment la DS Lite qui a réellement marqué le coup d'envoi de l'évangélisation puisqu'accompagnée par des emblèmes du catalogue DS grand-public tels que L'entraînement cérébral du Dr Kawashima ou Nintendogs. Mais après la DSi (munie d'une caméra), puis la DSi XL et ses grands écrans, et des jeux vendus par millions malgré un piratage très répandu, il était temps pour Nintendo de passer à la suite.

WOW Effect

Parallax Barrier.PNGFallait-il changer complètement de direction et en finir avec le bi-écran, le stylet et l'identité de la DS ? Ou bien rester dans la continuité, quitte à ne pas suffisamment marquer la différence ? Deux questions qui ont dû hanter les nuits des cadres de chez Nintendo et à laquelle ils ont finalement répondu de la meilleure des manière, en jouant le consensus : proposer une DS retravaillée mais proposant une fonction principale marquant le passage à une nouvelle génération. Une console pleinement rétro-compatible avec le catalogue de jeux DS, mais dotée d'une nouveauté technologique qui permette un saut de génération. Technologie toute trouvée avec la 3D qui commence à faire parler d'elle et tente de s'installer au cinéma et dans les salons via le téléviseur. Mais il fallait à Nintendo quelque chose en plus, de réellement marquant. C'est en travaillant sur la 3D autour de la technologie de la barrière de parallaxe, permettant un rendu 3D relief sans port de lunettes, que le consolier nippon a trouvé son arme. Le hasard fait bien les choses, puisqu'il suffit à Nintendo de mixer les termes 3D et DS pour définir sa nouvelle portable : la Nintendo 3DS sera la première console de jeu proposant une expérience en relief sans lunettes, auto-stéréoscopique. Nintendo tient son « WOW Effect ».

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Triturée par nos mains expertes depuis maintenant trois semaines, cette Nintendo 3DS qui sort ce vendredi 25 mars nous a livré tous ses secrets. 230 grammes sur la balance, des dimensions quasi-identiques à celles d'une DSi, mais un design plus racé et anguleux, affirmé par des contours biseautés et défini par la présence de deux capteurs photo basse résolution d'un autre temps (640 x 480, soit 0,3 MP, permettant néanmoins de prendre des clichés en relief), la 3DS est livrée avec une carte SD de 2 Go pré-installée. Bien finie à l'extérieur (avec un jeu minime au niveau de la charnière), c'est toutefois ouverte que la 3DS se fait plus attractive. On remarque immédiatement son large écran supérieur de 3,5'' (8,9 cm, plus large que celui de la DSi limité à 3,25''), affichant une définition de 800 x 240 pixels (soit 400 x 240 pixels pour chaque œil, le rendu 3D nécessitant de doubler les images affichées). Écran accompagné du fameux slider permettant de régler l'effet de profondeur (et de le désactiver) et surmonté d'un capteur photo supplémentaire. Le rendu de ce nouvel écran est aussi précis que lumineux, que ce soit en 3D ou non. L'écran du bas, le seul à être tactile, est assez décevant à côté. Loin d'égaler les sensations éprouvées lors de l'utilisation d'un smartphone ou d'une tablette à l'écran tactile capacitif, très peu précis au doigt et nécessitant l'utilisation du stylet, cet écran inférieur (3,02'' pour 320 x 240 pixels) est également mieux défini que celui d'une DSi (3,25'' pour 256 x 192) mais contraste clairement avec la technologie déployée sur l'écran supérieur.

Puissante mais moins autonome

La prise en main de cette Nintendo 3DS est correcte, avec l'intégration d'un stick analogique agréable à l'utilisation car tenant bien sous le pouce et des boutons de tranche à la course réduite. En revanche, n'espérez plus pouvoir jouer confortablement avec le pavé directionnel forcément décalé vers le bas, qui sera sans doute surtout utile aux développeurs pour y placer quelques raccourcis dans leurs jeux. Les boutons sont quant à eux de bonne facture, tandis que l'intégration des indispensables Select, Home et Start est bien pensée. Quant à la touche power, elle a surtout le mérite d'être associée à une nouvelle gestion de la veille, la console étant pensée pour être maintenue en éveil la plupart du temps et ce afin de pouvoir exploiter ses fonctions Street Pass (connexion ad-hoc aux autres 3DS à portée pour récupérer Mii, chronos, etc.) et Spot Pass (connexion passive aux hot-spots WiFi pour les mises à jour et la récupération de contenus), et ce en attaquant le moins possible la batterie. Batterie, sujet sensible que l'on se voit obligé d'aborder d'un œil assez critique. Bien plus puissante que la précédente génération de DS, la 3DS embarque un processeur sur base ARM intégrant une puce graphique PICA200 conçue par le japonais DMP et surtout son fameux écran 3D auto-stéréoscopique. Un dispositif qui puise à l'évidence très vite sur la batterie de 1300 mAh intégrée. Résultat des courses, à l'usage, les craintes se confirment et lorsque l'on joue avec la 3D activée, il faut généralement recharger la console toutes les 3 à 4 heures. Le fait de désactiver la 3D améliore sensiblement les choses, permettant de gagner quelques précieuses heures de batterie. Autrement dit, le socle de rechargement livré avec la console prend toute son importance, et si la problématique de l'autonomie se vit assez bien sur des trajets quotidiens, elle devient déjà bien plus embarrassante sur de longs trajets loin d'une prise de courant.

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Côté interface, de nombreux efforts ont été faits et ils ont globalement été payants. Organisation des fonctions par icônes, accessibilité améliorée aux principaux réglages, intégration des Mii qui servent une gestion des amis clarifiée, utilisation de notifications, navigateur Internet, journal d'activité complet, podomètre... le Menu Home est complet, pratique et soigné. L'arrivée des Mii sur 3DS est une excellente chose tant ils définissent aujourd'hui l'implication du joueur dans l'écosystème Nintendo, et le consolier a eu la bonne idée de les utiliser (notamment tous ceux récupérés via Street Pass) dans des petits jeux amusants, Puzzle en troc et Mii en péril. RPG minimalistes nécessitant des pièces pour progresser - que l'on récupère en croisant des amis ou en marchant (100 pas = 1 pièce, limité à 10 pièces par jour) - et permettant de récolter des items pour accessoiriser ses Mii. Autre petit jeu inclus, La guerre des têtes en réalité augmentée qui demande de shooter des têtes volantes autour de soi, en bougeant dans l'espace et en se servant de la 3DS comme d'un zapper. La réalité augmentée, un autre argument mis en avant par Nintendo qui livre sa portable avec six cartes prévues à cet effet. Rien d'incroyable toutefois une fois tata Giselle impressionnée. Sans doute cela amusera également les plus jeunes joueurs.

La 3D en question

Mais bien sûr, un lancement de l'importance de celui de la Nintendo 3DS ne peut se faire sans un line-up de jeux efficace. Avec 15 titres disponibles en même temps que la console, Nintendo offre-t-il aux joueurs autant de raisons de craquer ? Après avoir pu essayer la plupart de ces jeux, il faut avouer qu'il manque encore à la Nintendo 3DS la cartouche qui mettrait tout le monde d'accord (notons que les cartouches 3DS diffèrent de celles de la DS avec un petit ergo en plastique supplémentaire, d'une capacité de stockage de 2 Go évolutive elles sont zonées). Le Mario, le Zelda voire le Kid Icarus qui encouragera un maximum de joueurs à sauter le pas ne sont pas encore là. Et pour le moment, c'est donc – sans être forcément décevant – somme toute assez classique, entre les adaptations réchauffées sans réelle valeur ajoutée (Super Street Fighter IV 3D, PES 2011 3D, Super Monkey Ball 3D, Ridge Racer 3D ou encore Rayman 3D) et les jeux plus originaux comme Pilotwings et Nintendogs + Cats qui ne feront pas l'unanimité. Surtout, ces titres ne font pas franchement une utilisation incroyable du relief, la 3D étant rarement réellement exploitée à des fins novatrices. Un relief qui sert donc l'intérêt de Nintendo en proposant une technologie d'affichage qui surprend indubitablement au premier abord, mais dont l'intérêt s'étiole à mesure que l'on passe du temps sur la console.

Et puis il y a quelques désagréments que l'on ne peut éclipser à ce niveau, dus aux impératifs de la technologie de la barrière de parallaxe qui nécessite de rester bien en face de l'écran pour percevoir le fameux effet 3D. Si l'on comprendra facilement que d'éventuels spectateurs situés de part et d'autre du joueur ne peuvent ainsi voir le jeu en relief, c'est plus gênant quand on sait qu'il suffit de décaler un minimum l'angle de vision d'un côté ou de l'autre pour décrocher de l'image en relief. L'effet est immédiat et oblige les yeux et le cerveau à rattraper la 3D une fois repositionné face à l'écran. Décrochages qui sont d'autant plus sensibles que le curseur 3D est poussé vers le haut. Là encore, il s'agit de petits désagréments compréhensibles et inhérents à la technologie retenue. Mais cela devient assez embêtant dans le cadre de l'utilisation d'une console portable, forcément mobile dans les mains du joueur. Si bien qu'appuyer un peu fort sur un bouton en jeu (ou avec le stylet sur la partie opposée de l'écran à celle par laquelle on tient la console) fait forcément légèrement bouger la machine et peut engendrer des décrochages. Sans parler des jeux exploitant le gyroscope et obligeant à bouger la console dans tous les sens...

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Ainsi, si l'utilisation de la 3D ne nous a causé aucune migraine (juste une fatigue visuelle), nous avons à l'usage pris l'habitude de positionner le curseur au plus bas et remarquons que plus les sessions de jeu sont longues, plus il devient difficile de conserver une position confortable face à la portable, et ce afin de continuer à profiter de l'effet de profondeur. Si l'on dit profondeur, ce n'est d'ailleurs pas anodin, car n'attendez pas de la Nintendo 3DS qu'elle donne l'impression de faire jaillir des objets de son écran, comme c'est le cas avec les technologies actives au cinéma. La portable travaille en effet sur un relief qui rentre dans l'écran, en insistant sur les différents plans en profondeur. Il reste également assez difficile à comprendre que Nintendo se soit lancé dans cette voie sachant que la 3D pourrait avoir des effets sanitaires néfastes sur la vue, notamment chez les plus jeunes. Pour un constructeur dont les consoles ont toujours appuyé sur le côté jouet (des machines robustes), devoir communiquer quelques semaines avant le lancement de son nouveau produit en expliquant qu'un risque existe pour les enfants de moins de 6 ans est assez surréaliste. Et pourtant, il suffit de se rendre sur le site officiel de Nintendo pour lire : "L’utilisation de l’affichage 3D stéréoscopique par un enfant de 6 ans ou moins comporte un risque potentiel pouvant mener à une dégradation de sa vue. C'est pourquoi nous vous demandons d'utiliser uniquement le mode 2D lorsque la console Nintendo 3DS doit être utilisée par des enfants âgés de 6 ans ou moins". Heureusement, un contrôle parental est possible au niveau de la 3D, protégeant son activation par un code. Notons aussi à ce titre qu'aucun enfant ne figure dans les campagnes de pub de Nintendo, nouveau virage ?

Le bon pari ?

Nintendo 3DSCela fait donc partie des désagréments qui forcent notre avis général à être assez mitigé vis-à-vis de cette Nintendo 3DS. Si disposer d'un affichage en relief sans lunettes sur une console de cette taille est très impressionnant, cela n'éclipse pas avec un peu de recul les retenues que l'on peut exprimer (autonomie problématique, contraste entre l'écran tactile ancienne génération et l'écran 3D, capteurs photo datés, confort d'appréciation de la 3D, etc.).

D'autant plus que le passage en caisse sera douloureux, avec un prix de vente généralement constaté à 249€, plus élevé que ce à quoi Nintendo nous avait habitué pour le lancement de ses portables (c'est le même prix que la Wii à son lancement, quand la DS et la DS Lite étaient sorties à environ 150€). Notez que quelques marchands cassent toutefois les prix, ce qui est toujours bon à prendre pour le porte-monnaie. On pense notamment à l'offre d'Amazon où l'on commande la Nintendo 3DS pour 219,99€, ou à la Fnac où la console est vendue 249,99€, mais avec une offre permettant d'avoir le jeu Les Sims 3 à 1€ en plus d'un chèque cadeau de 50€. Bref, le genre d'offres à bien étudier avant de sortir sa carte de crédit.

Pour le moment, le constat est un peu sévère donc et il tempère l'enthousiasme que l'on peut éprouver lorsque l'on prend pour la première fois la console en main. Car la Nintendo 3DS est une très belle console portable, bien finie, plus puissante, offrant un rendu très propre dans les jeux pour une console de cette taille, et ce alors que la marge de progression sera forcément importante au niveau graphique. Une portable qui est également une réussite au niveau de la prise en main, très agréable grâce au stick analogique bien intégré et de bonne qualité. Dommage à ce niveau que l'écran tactile n'ait pas, lui aussi, profité d'une mise à jour plus conséquente. Si l'on se gardera pour le moment d'exprimer un quelconque avis quant à la concurrence à laquelle elle devra se frotter (nous n'avons toujours pas vu la Sony NGP et mettons volontairement de côté l'essor d'un jeu mobile très performant sur smartphones et tablettes), il est néanmoins évident que la stratégie de Nintendo sur la nouvelle génération de portables est claire : s'imposer dans la continuité d'une politique qui fonctionne à merveille depuis quelques années en présentant une nouveauté capable de faire le buzz autant que d'encourager l'achat impulsif.

Super Street Fighter IV 3DS Nintendogs Cats 3DS

Super SF IV 3D et Nintendogs + Cats, deux des jeux les plus importants de ce lancement

Mais ce sont bien sûr les jeux qui, comme toujours, feront la différence. Et à ce niveau là, Nintendo a décidé de faire la guerre au marché du « jeu App Store » à quelques euros en insistant sur un standard de qualité relevé (avec de gros hits qui viendront dès cette année enrichir les rayons 3DS). Les cadres du constructeur se relayant au micro ces derniers jours pour expliquer qu'il fermerait la porte aux développeurs amateurs. Néanmoins, Nintendo a bien senti que le téléchargement de jeux (et donc de petits jeux) est en pleine démocratisation. Il restera donc en embuscade avec son E-Shop, boutique de jeux et de contenus qui sera lancée un peu plus tard. En tout cas une chose est sûre, la concurrence sur le jeu mobile n'a jamais été aussi pressante pour Nintendo, dont le leadership est menacé comme jamais (en témoigne la dégringolade de ses parts de marché au profit de nouvelles plateformes comme iOS et Android). La 3DS est-elle la console idéale pour remettre ces concurrents à distance et renouveler l'incroyable success-story des DS et Wii ? Seul l'avenir nous le dira.

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Catégorie : Jeux Vidéo
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