Vers des Radeon HD 3870 1 Go

Publié le 03 décembre 2007 , par Tanguy Andrillon - mis à jour le 05 juillet 2009 à 19h - dans Hardware

Selon les dernières informations, AMD devrait décliner ses Radeon HD 3870 en version 1 Go. Ce nouveau modèle embarquerait donc 1 Go de mémoire GDDR4 cadencé à 2 250 MHz. Les premiers modèles devraient être disponibles à la fin du mois de décembre pour un prix d'environ 300 euros.

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Réactions


Black_Slayer - le 03/12/07 à 11:01
Selon les dernières informations, ADM devrait décliner ses [...] petite coquille sur le AMD! ;-) Sinon le Go ... je doute encore de son utilite. On a deja du mal a faire la difference dans pas mal de tests entre 320Mo et 640Mo sur le 8800GTS G80... Par contre le prix, lui, on verra la difference :sweat:
FeelTheWay - le 03/12/07 à 11:11
La mémoire vidéo est super importante en ce moment. de plus en plus de jeux marque une nette différence en haute réso avec AA. C'est logique en meme temps ... suffit de voir la 7800GTX ... 256mo ma CG rame à mort sur Crysis en Low 1280 1024 .... La meme machine que moi avec une 7800GTX 512 c'est relativement fluide en moyen detail 1280 1024.
lekillerderpg - le 03/12/07 à 11:15
avant ok mais maintenant c plus pour faire venir les geeks
shenron666 - le 03/12/07 à 13:09
on aura bientôt plus de ram GPU que de ram CPU
ZePRiNCE - le 03/12/07 à 13:40
FeelTheWaysuffit de voir la 7800GTX ... 256mo ma CG rame à mort sur Crysis en Low 1280 1024 .... La meme machine que moi avec une 7800GTX 512 c'est relativement fluide en moyen detail 1280 1024.
Yep, mais la 7800 GTX 512 n'était pas juste "la meme avec plus de memoire" Ses frequences avaient été méchamment revues à la hausse wink http://www.hardware.fr/articles/599...ne-3d.html C'est en gros une 7900 GTX, en fait wink Mais c'est vrai que aujourd'hui, 256mo c'est clairement insuffisant pour jouer en haute resolution à des jeux gourmands. Apres, l'utilité des 1Go est discutable, mais vu le prix de la ram ces derniers temps :p
Nasgule - le 03/12/07 à 14:07
En meme temps dans crysis sa depend "ou" tu te situe dans le jeux. Par exemple au debut du jeu je peux tout mettre sur élevé en 1280x1024 et ensuite je suis obligé de tout descendre petit a petit jusqu'a tout mettre en low quand j'arrive a l'endroit ou il ya les chars avec des grands espaces. j'avais lu quelque part que 256Mo de ram convient pour des resolutions jusqu'a 1280x1024 au dela faut plus de ram:sweat:
shenron666 - le 03/12/07 à 14:15
un simple petit calcul : 1280x1024x4 = ~5Mo occupés par un framebuffer sachant qu'il y a 2 framebuffer (3 si on active le triplebuffer qui sert à rien) + le zbuffer qui occupe la même place qu'un framebuffer on a 15 à 20Mo utilisés pour l'affichage, c'est pas énorme mais ça monte vite le reste de la mémoire peut etre utilisé pour les textures et les objets 3D, les textures étant ce qui occupe le plus de place
ZAGS@matbe - le 03/12/07 à 14:29
bah en utilisation "infographie" ça peut etre pas mal .... Une scene 3D importante avec des photos high résolution appliquée sur chaque face .. beh ya besoin de pas mal de GDDR
tfpsly - le 03/12/07 à 15:37
shenron666un simple petit calcul : 1280x1024x4 = ~5Mo occupés par un framebuffer sachant qu'il y a 2 framebuffer (3 si on active le triplebuffer qui sert à rien) + le zbuffer qui occupe la même place qu'un framebuffer on a 15 à 20Mo utilisés pour l'affichage, c'est pas énorme mais ça monte vite le reste de la mémoire peut etre utilisé pour les textures et les objets 3D, les textures étant ce qui occupe le plus de place
Sauf qu'un ZBuffer n'est jamais implémenté comme un buffer à plat, mais comme une hierarchie, un peu comme des niveaux de mipmaps pour des textures : ça permet d'éliminer très rapidement des objets quand il y a beaucoup d'overdraw et que l'on affiche du devant au derrière (hierarchical Z buffer). Une texture de 1024x1024 RGBA prend 4mo non compressée, mais la plupart des jeux les compressent (et souvent les drivers le font automatiquement aussi). Donc à diviser par 2 à 4 suivant le mode de compression, et rajouter 30% pour les mipmaps : 1,5 à 2mo. Une tex de 2kx2k + comp + mipmap prendra environ 7mo. 40 textures de ce genres = 275mo Ajoutons quelques shadow maps 2048x2048 ou 4096x4096, non compressées évidemment : 16mo ou 64mo pièce. Je suis déjà à 300mo, sans la géométrie qui est aussi stoquée en vram. 500 000 vertices prendront entre 15 et 25 mo suivant les formats utilisés plus 9 mo pour les indexes des triangles (et Crysis doit avoir 10 fois ça en vram, même si tout n'est pas affiché en permanence).
Fishdrake - le 03/12/07 à 16:21
Des shadows maps en 2048² :eek: Serieusement ya des jeux qui utilisent une telle taille pour des maps d'ombres ? A part ca, pour faire "simple" une carte avec 1Go de ram ce n'est pas, sur un court terme, inutile donc ?
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