En plus de sa future architecture CPU, Intel présentait à l'IDF une version opérationnelle de son GPU, le très attendu Larrabee
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Réactions
il aurait pas pu faire tourner un jeu recent comme crysis en 2500*1600 sans modifier le code?
a c'est impossible? ok ils peuvent donc ranger leur "truc" dans un carton et se mettre a developper de "vrai" gpu mobile par exemple, et pas des trucs qui sont encore moins puissant qu'une ti4400 qui a dix ans
bon blague a part, ils croient vraiment que les dev vont changer leurs rendu juste pour que se soit sompatible avec leur proc? (vs consoles PC?)
C'est comme les sharder utilisées sur les briques ou pierre en générale dans les jeux, les pierres deviennent brillantes, totalement irréaliste...
Ah, ça n'est pas comme ce qui existe déjà donc c'est caca. Avec un tel raisonnement, bonjour l'innovation !
Ça a toujours été leur intention : privilégier D3D et OGL.
Pas de moteurs de raytracing livré avec : ce sera aux développeurs de JV de faire des rendereurs particuliers/spécialisés s'ils le désirent.
C'est une démo technique, pas un concours artistique. Or personne n'a fait de rendu temps réel avec réflection exacte jusqu'ici...
Meilleure vidéo (normal, channel Intel officiel) que celle de cet article sur la présentation de LRB à l'IDF), avec le blabla introductif, et la vidéo ni coupée ni croppée : http://www.youtube.com/watch?v=b5TGA-IE85o&fmt=18
c'est vrai que c'est un peu moche, mais le truc à lire c'est ray-tracing en temps réel.
C'est quelque chose qui à longtemps été un peu mythique. Pour l'instant les techniques de rendu mathématiques sonttrés mathématique (projection d'un espace 3D, sur un plan 2D) et ont de nombreuses contraintes techniques (ordre des objets à afficher réflexion de lumière). La lumière est extrêmement difficile à rendre par ce biais car ça nécessite des masses de calcul et nécessite aux développeurs des tonnes d'astuces pour que le jeux reste fluide.
En ray tracing il n'y a plus de gros algo à pondre bien tordu, pour lesquels ont à de gros risques de bug, puisque on simule simplement la nature (t'envois de la lumière, et t'attends qu'elle arrive à l'écran). C'est simplement la puissance du GPU qui va faire que le rendu est plus ou moins beau.
PS: si les briques en shader sont moches c'est justement à cause de ça, on bidouille un bout de code qui va faire des reflets mais comme on est limité le rendu est pas parfait).
Je t'invite à faire un peu de google pour voir la qualité de rendu du ray tracigng : http://images.google.fr/images?q=ray%20tracing