L'Havok FX face au PhysX

Publié le 28 octobre 2005 , par Tanguy Andrillon - mis à jour le 05 juillet 2009 à 18h

La société Havok, spécialisée dans les moteurs physiques pour jeux vidéo, vient d'annoncer le Havok FX, un moteur physique utilisant la puissance des cartes graphiques qui supportent les Shader Model 3.0.

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Réactions


birkov - le 28/10/05 à 10:20
"Ce dernier utilisera une carte additionnelle PCI équipée d'un processeur PhysX dédié,.." C'est pas du PCIe 1x ??
Tah82 - le 28/10/05 à 10:28
birkov"Ce dernier utilisera une carte additionnelle PCI équipée d'un processeur PhysX dédié,.." C'est pas du PCIe 1x ??
Y a les deux versions.
CedLux - le 28/10/05 à 10:32
Dommage pour PhysX. Le concept est très intéressant mais je pense qu'il va se faire manger par ATI/nVidia/Havok FX :cry:
Tanguy - le 28/10/05 à 10:34
Pour l'instant, l'on a pu voir que des versions PCI mais d'ici à l'année prochaine, la version définitive sera probablement une PCI Express 1x.
unidentified - le 28/10/05 à 11:21
Comptatibilité de la carte PCI d'AGEIA et du HavokFX ?
BBS.smiley - le 28/10/05 à 11:35
Pas de compatibilité en vue :@ Ah defaut de materiel comptatible c'est le cpu qui fera le reste.
fly666 - le 28/10/05 à 11:48
Tout le monde s'en fout, mais je viens de comprendre l'utilité d'un processeur physique en jouant hier à Guild Wars. Le choc est survenu en regardant les arbres balancer au gré du vent. Hé ben le vent, il était vachement irréél, à savoir que le pricipe de conservation dans un champ vectoriel n'était de loin pas assuré. Pour parler plus simple, les arbres bougeaient dans tous les sens, sauf le bon, comme s'il y avait des sources et des puits de vent. Le deuxième petit truc qui m'a mis la puce à l'oreille est le rendu de l'eau avec des vagues. Si les reflets sont gérés magnifiquement, les vagues ont toutes la meme taille et on voit apparaitre une structure du plus mauvais effet dans les reflets de plein de vagues similaires. La encore, un processeur physique pourrait créer un champ scalaire d'altitude pour la surface de l'eau et ensuite laisser gérer les effets par le GPU. ouala, en espérant en avoir convaincu d'autres...
Flora - le 28/10/05 à 11:56
fly666Tout le monde s'en fout, mais je viens de comprendre l'utilité d'un processeur physique en jouant hier à Guild Wars. Le choc est survenu en regardant les arbres balancer au gré du vent. Hé ben le vent, il était vachement irréél, à savoir que le pricipe de conservation dans un champ vectoriel n'était de loin pas assuré. Pour parler plus simple, les arbres bougeaient dans tous les sens, sauf le bon, comme s'il y avait des sources et des puits de vent. Le deuxième petit truc qui m'a mis la puce à l'oreille est le rendu de l'eau avec des vagues. Si les reflets sont gérés magnifiquement, les vagues ont toutes la meme taille et on voit apparaitre une structure du plus mauvais effet dans les reflets de plein de vagues similaires. La encore, un processeur physique pourrait créer un champ scalaire d'altitude pour la surface de l'eau et ensuite laisser gérer les effets par le GPU. ouala, en espérant en avoir convaincu d'autres...
tu as 100% raison. Par contre l'histoire de savoir si ca sort sur PCI ou PCI-e je trouve qu'on s'en fout un peu etant donner que la bande passante du PCI sera largement suffisante, mais bon... il faut faire plaisir aux lamerZ qui croyent que PCI-e equivaux à PCI-ExtraHype
Adesfire - le 28/10/05 à 11:58
fly666Tout le monde s'en fout, mais je viens de comprendre l'utilité d'un processeur physique en jouant hier à Guild Wars. Le choc est survenu en regardant les arbres balancer au gré du vent. Hé ben le vent, il était vachement irréél, à savoir que le pricipe de conservation dans un champ vectoriel n'était de loin pas assuré. Pour parler plus simple, les arbres bougeaient dans tous les sens, sauf le bon, comme s'il y avait des sources et des puits de vent. Le deuxième petit truc qui m'a mis la puce à l'oreille est le rendu de l'eau avec des vagues. Si les reflets sont gérés magnifiquement, les vagues ont toutes la meme taille et on voit apparaitre une structure du plus mauvais effet dans les reflets de plein de vagues similaires. La encore, un processeur physique pourrait créer un champ scalaire d'altitude pour la surface de l'eau et ensuite laisser gérer les effets par le GPU. ouala, en espérant en avoir convaincu d'autres...
C'est bien vrai ce que tu dis la, mais si on doit relever tout les défauts comme ça, on a pas fini ! Et je ne suis pas sur que la carte Physique soit capable de géréer toutes ces variables de façon ultra réaliste, du moins pour un début.
Trop de Ping - le 28/10/05 à 14:24
Et le quatrième core du processeur pendant se temps il va se faire chier ... On va avoir des CPU avec plein de cores, alors pourquoi acheter une carte spécialisée... Sauf peu être pour les anciennes configurations. :heink:
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