John Carmack ne croit pas en PhysX

Publié le 04 septembre 2009 , par Florian Vieru - mis à jour le 04 septembre 2009 à 09h - dans Hardware, Carte graphique - Mots clés : Nvidia, PhysX

On savait que John Carmack, le gourou d'iD Software, n'était pas fan de PhysX, il l'a confirmé lors de la QuakeCon 09 de façon très explicite !

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Réactions


Alexko - le 04/09/09 à 12:26
C'est normal, les développeurs n'ont pas envie de s'emmerder à développer pour une seule marque de cartes graphiques, a fortiori quand ça demande un effort particulier.

Si on prend en compte OpenCL et DX Compute en plus...
tfpsly - le 04/09/09 à 13:13
PhysX est intile déjà : on ne peut ajouter dessus que des effets très secondaires, puisque une grande majorité du marché ne l'a pas ; donc pas de features essentielles.

PhysX sur GPU sur PS3 et pas sur X360 : bah justement on ne veut surtout pas gaspiller du GPU de la PS3, déjà très limité, là dessus ; on veut balancer la physique sur SPU (Havok le fait déjà, PhysX aussi de mémoire).
Regulateur - le 05/09/09 à 02:03
Déjà qu'il a jeté DirectX 10 alors PhysX, j'crois en effet qu'il s'en tape le coquillard. Lui son tripe c'est Mega Texture !
lesnikovdz - le 05/09/09 à 05:17
Bonsoir
je me souviens d'avoir lu sur tom's hardware qu'il avait été extrêmement déçu par le retard d'open GL par rapport à DX.
si seulement il pouvait se consacré de nouveau sur open GL les jeux qui en découleraient seront juste plus beaux plus rapides et moins gourmands

je ne pense pas que ce génie soit le meilleur ami de Nvidia ou de M$ :p
tfpsly - ( 1 approbation ) - le 05/09/09 à 16:29
Rage utilise toujours OGL.
OGL3.1 a (enfin, pas trop tôt!) rattrapé son retard sur D3D.

"Génie" bof. Il s'est bien fourvoyé sur la génération précédente de moteur 3D. Et le moteur de Rage 1) arrive un peu tard, et 2) a l'air vachement statique alors que les jeux et joueurs veulent toujours plus de dynamisme et d'interaction avec l'environnement.
Il n'a jamais rien inventé à part le Surface Cache de Quake 1, il a juste eu de bonne intuitions sur quelles techniques (déjà existantes) utiliser au bon moment lors des moteurs 3D software (mais d'autres ont eu les mêmes intuitions, voire de meilleures, sans devenir aussi célèbres). Depuis les moteurs accélérés par GPU, ce n'est plus trop le cas.

Et son code est vachement à chier niveau qualité et lisibilité :)

Y'a tellement de programmeurs de JV qui méritent d'être plus célèbres que lui : TomF, Jon Watte, Chris Erickson; Charle Bloom, Emil Persson, Mat Noguchi, Nicholas Ray, Sebastian Sylvan, Pierre Terdiman, Ignacio Castano, Tom Plunket...

D3D10/11 : en effet aucun intérêt pour le moment, vu que les consoles définissent le marché pour 90% des joueurs-acheteurs. On verra avec les prochaines générations de consoles, mais faudra voir ce qu'elles auront comme GPU (basés sur les GPU PC, donc ce sera très probablement de l'équivalent à D3D10 ou 11, ou mieux Larrabee).
lesnikovdz - le 07/09/09 à 03:22
merci tfpsly y a rien de pire que d'admirer un imposteur :p
pourtant ce type à une grande renommé en, lui demande son avis sur n'importe quelle nouvelle techno ou nouvelle console et étant un grand fan de quake 3 je suis de-facto un grand fan de carmack
rassurer moi juste un peu, il est pas si nul que ça quand même parce que tu y va fort contre le bonhomme (pourquoi tant de haine ?)
tfpsly - le 08/09/09 à 02:44
Non il n'est pas nul :)
C'est (ce fut?) un bon ingé dans le sens qu'il a (eu) du flair pour savoir quelle techno utiliser à quel moment.

Il a aussi une très bonne connaissance (même si de mémoire Michael Abrash a écrit les routines asm les plus rapides de l'afficheur de triangles de Quake I).

Par contre, son code est franchement illisible : noms de variables courts et pas clairs, fonctions dans un fichier qui appelle d'autres fonctions dans un 2nd qui appelle d'autres dans un 3e qui rappelle d'autres dans le premier (code mal segmenté et difficile à suivre/relire/travailler avec)...
Je dis ça pour avoir vu le code de Quake I, et un collègue qui a fait le portage console de Doom3 me l'a confirmé aussi (c'est la même base de code depuis longtemps, depuis Doom en 1993 en fait).

Sur la période des Catacomb3D - Wolf3D - Dooms - Quake 1 à III il a clairement cartonné, menant la techno des FPS et jeux 3D.

Depuis le passage au GPU et à des calculs mathématiques plus complexes je pense qu'il a plus de mal par contre (pas d'utilisation de SH, d'éclairage complexe à la Crysis/Unreal, pas de parallax mapping, choix techniques discutables pour les ombres...).
Regulateur - le 09/09/09 à 03:37
Il a surtout piqué des idées à Gary Tarolli (un des fondateur de 3DFX et aujourd'hui chez NVIDIA)...
lesnikovdz - le 09/09/09 à 04:28
merci tfpsly pour ces infos
comment protéger du code libre ??? en le rendant illisible wink
Donc il faut toujours ce méfier des "génies" trop médiatisés :)
tfpsly - le 09/09/09 à 17:40
lesnikovdz
comment protéger du code libre ??? en le rendant illisible wink

C'était pas du code libre à l'époque wink
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