Vous etes plutôt raytracing ou rastérisation ?

Publié le 23 juin 2009 , par Florian Vieru - mis à jour le 06 juillet 2009 à 21h - dans Hardware

Tom's Hardware France a récemment publié un dossier sur deux techniques de rendu 3D, le raytracing et la rastérisation. Si ce domaine vous intéresse, cet article est fait pour vous.

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Réactions


FeelTheWay - le 23/06/09 à 09:20
super intéressant comme article et surtout on se rend mieux compte des raisons qui poussent les dev à ne pas utiliser cette technique.
johnlairmite - le 23/06/09 à 11:15
bon pour cette fois tomshardware remonte dans mon estime il étais temps qu'ils pondent un truc bien ...
Elbereth - le 23/06/09 à 12:39
Ouep très bon article. :)
Trop de Ping - le 23/06/09 à 13:35
Bon, je vais aller le lire alors :o
tfpsly - le 23/06/09 à 15:22
Quelques petites précisions & corrections :
TomHwvif pic d’intérêt lorsque... Daniel Pohl...
bof, ou alors seulement auprès du grand public. C'est méconnaître complètement la scène RTRT. Des démos comme - Heaven 7 http://www.pouet.net/prod.php?which=5 - Realstorm http://www.realstorm.com/ ...en promettent plus tout en étant bien plus anciennes.
TomHwA l’inverse il n’existe pas de moyens, même couteux, d’accélérer les accès mémoires des rayons secondaires c’est une des raisons pour lesquels le raytracing ne sera jamais aussi efficace que la rastérisation.
Mouais, sauf que la rastérisation nécessite de plus en plus de rendus secondaires pour simuler (souvent incorrectement) les effets quasiment impossible à faire autrement que par raytracing. Par exemple des rendus additionnels pour les réflexion, pour la GI... Gros intérêt du raytracing : le temps de calcul augmente linéairement avec la complexité de la scène. Plus on veut approcher de la qualité du raytracing, et plus la rastérisation explose en cout : cout linéaire pour le ray, exponentiel pour la raster (même si cette dernière gagne largement pour le temps réel pour le moment). Petite note sur les shadowmaps : sur Schrek bcp de temps étaient perdu à placer correctement à la main les shadowmaps pour ne pas voir la pixelisation des ombres.
TomHwraytracing pour les réflexions directes, radiosité pour les réflexions diffuses, photon mapping pour les caustiques
La radiosité et le photon mapping sont des algos de lancer de rayons/photons, donc une sous-partie du raytracing ; à opposer au raytracing direct. ATI a déjà fait une démo temps réel en raytracing de Ruby poursuivie par un robot géant en pleine ville. On n'y est clairement pas encore. Mais attendons d'avoir suffisamment de puissance de calcul (Plusieurs Larrabee ensemble?) et on pourrait y arriver dans pas si longtemps.
La Toupie - le 23/06/09 à 15:51
Il est loin le temps de POV sur Atari ST :)
super_barbou - le 23/06/09 à 17:39
tfpslyOn n'y est clairement pas encore. Mais attendons d'avoir suffisamment de puissance de calcul (Plusieurs Larrabee ensemble?) et on pourrait y arriver dans pas si longtemps.
Il me semble que c'est justement une promesse d'intel pour Larrabee, le raytracing en temps réel.
tfpsly - le 23/06/09 à 19:00
super_barbouIl me semble que c'est justement une promesse d'intel pour Larrabee, le raytracing en temps réel.
Non au contraire. Intel a clairement affirmé que Larrabe != raytracing.
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